jejaring sosial
Jejaring sosial atau sanekane adalah suatu struktur sosial yang dibentuk dari simpul-simpul (yang umumnya adalah individu atau organisasi) yang diikat dengan satu atau lebih tipe relasi spesifik seperti nilai, visi, ide, teman, keturunan, dll.
Analisis jaringan sanekane memandang hubungan sosial sebagai simpul dan ikatan. Simpul adalah aktor individu di dalam jaringan, sedangkan ikatan adalah hubungan antar aktor tersebut. Bisa terdapat banyak jenis ikatan antar simpul. Penelitian dalam berbagai bidang akademik telah menunjukkan bahwa jaringan sanekane beroperasi pada banyak tingkatan, mulai dari keluarga hingga negara, dan memegang peranan penting dalam menentukan cara memecahkan masalah, menjalankan organisasi, serta derajat keberhasilan seorang individu dalam mencapai tujuannya.
Dalam bentuk yang paling sederhana, suatu jaringan sanekane adalah peta semua ikatan yang relevan antar simpul yang dikaji. Jaringan tersebut dapat pula digunakan untuk menentukan modal sosial aktor individu. Konsep ini sering digambarkan dalam diagram jaringan sosial yang mewujudkan simpul sebagai titik dan ikatan sebagai garis penghubungnya.
a. Facebook (atau facebook) adalah sebuah layanan jejaring sosial dan situs web yang diluncurkan pada Februari 2004 yang dioperasikan dan dimiliki oleh Facebook, Inc.[1] Pada Januari 2011, Facebook memiliki lebih dari 600 juta pengguna aktif.[5][6] Pengguna dapat membuat profil pribadi, menambahkan pengguna lain sebagai teman dan bertukar pesan, termasuk pemberitahuan otomatis ketika mereka memperbarui profilnya. Selain itu, pengguna dapat bergabung dengan grup pengguna yang memiliki tujuan tertentu, diurutkan berdasarkan tempat kerja, sekolah, perguruan tinggi, atau karakteristik lainnya. Nama layanan ini berasal dari nama buku yang diberikan kepada mahasiswa pada tahun akademik pertama oleh administrasi universitas di AS dengan tujuan membantu mahasiswa mengenal satu sama lain. Facebook memungkinkan setiap orang berusia minimal 13 tahun menjadi pengguna terdaftar di situs ini.
Facebook didirikan oleh Mark Zuckerberg bersama teman sekamarnya dan sesama mahasiswa ilmu komputer Eduardo Saverin, Dustin Moskovitz dan Chris Hughes.[7] Keanggotaan situs web ini awalnya terbatas untuk mahasiswa Harvard saja, kemudian diperluas ke perguruan lain di Boston, Ivy League, dan Universitas Stanford. Situs ini secara perlahan membuka diri kepada mahasiswa di universitas lain sebelum dibuka untuk siswa sekolah menengah atas, dan akhirnya untuk setiap orang yang berusia minimal 13 tahun.
b. Skype adalah sebuah program komunikasi dengan teknologi P2P (peer to peer). Program ini merupakan program bebas (dapat diunduh gratis) dan dibuat dengan tujuan penyediaan sarana komunikasi suara (voice) berkualitas tinggi yang murah berbasiskan internet untuk semua orang di berbagai belahan dunia. Pengguna Skype dapat berbicara dengan pengguna Skype lainnya dengan gratis, menghubungi telepon tradisional dengan biaya (skypeOut), menerima panggilan dari telepon tradisional (SkypeIn), dan menerima pesan suara [1] . Teknologi skype ditemukan oleh wirausahawan Niklas Zennström dan Janus Friis, orang yang sama yang menemukan Kazaa dan Joost (P2P untuk televisi). Skype lalu berkompetisi dengan protokol terbuka VoIP yang sudah ada seperti SIP, IAX, dan H.323. Grup Skype yang dibentuk pada bulan September 2003 lalu dibeli oleh perusahaan lelang internet raksasa di Amerika e-Bay pada bulan September 2005 dan bermarkas di Luxembourg, Jerman dengan kantor-kantor di London, Inggris, Praha, Rusia dan San Jose, California, A.S.
Sejak diluncurkan skype telah mengalami pertumbuhan pesat baik dari penggunaannya yang populer maupun pengembangan perangkat lunaknya, jasa yang ditawarkan pun menjadi beragam mulai dari penggunaan gratis maupun berbayar. Hanya dalam beberapa tahun saja pada bulan April 2006 Skype memiliki 100 juta pengguna.
http://id.wikipedia.org/wiki/Skype
http://id.wikipedia.org/
Monday, 28 November 2011
VOICE RECOGNITION
Speech Recognation adalah suatu sistem mengidentifikasi seseorang dari suaranya. Voice Recognition/Verivication mengidentifikasi siapa yang berbicara, sedangkan Speech Recognition karena mengidentifikasi apa yang diucapkannya.
Alat pengenal ucapan, sering disebut speech recognizer, membutuhkan sampel kata sebenarnya yang diucapkan dari pengguna. Sampel kata akan didigitalisasi, disimpan dalam komputer, dan kemudian digunakan sebagai basis data dalam mencocokkan kata yang diucapkan selanjutnya. Sebagian besar alat pengenal ucapan sifatnya masih tergantung kepada pengeras suara. Alat ini hanya dapat mengenal kata yang diucapkan dari satu atau dua orang saja dan hanya bisa mengenal kata-kata terpisah, yaitu kata-kata yang dalam penyampaiannya terdapat jeda antar kata. Hanya sebagian kecil dari peralatan yang menggunakan teknologi ini yang sifatnya tidak tergantung pada pengeras suara. Alat ini sudah dapat mengenal kata yang diucapkan oleh banyak orang dan juga dapat mengenal kata-kata kontinu, atau kata-kata yang dalam penyampaiannya tidak terdapat jeda antar kata.
1. latar belakang
Alat pengenal ucapan banyak digunakan dalam bidang kesehatan untuk membantu para penyandang cacat dalam beraktivitas. Contohnya pada aplikasi Antarmuka Suara Pengguna atau Voice User Interface (VUI) yang menggunakan teknologi pengenal ucapan dimana pengendalian saklar lampu misalnya, tidak perlu dilakukan secara manual dengan menggerakkan saklar tetapi cukup dengan mengeluarkan perintah dalam bentuk ucapan sebagai saklarnya. Metode ini membantu manusia yang secara fisik tidak dapat menggerakkan saklar karena cacat pada tangan misalnya. Penerapan VUI ini tidak hanya untuk lampu saja tapi bisa juga untuk aplikasi-aplikasi kontrol yang lain.
2. TEKNOLOGI KOMUNIKASI
Voice User Interface (VUI) adalah suatu metode komunikasi antara komputer dengan manusia dengan menggunakan suara[6]. VUI ini merupakan pengembangan dari Graphical User Interface (GUI) yang menggunakan visualisasi gambar atau tulisan untuk berkomunikasi antara komputer dengan manusia.
Aplikasi Voice User Interface bukanlah aplikasi yang berdiri sendiri. Aplikasi VUI tersusun atas eknologiteknologi lainnya yang memungkinkan aplikasi ini berjalan sebagaimana mestinya. Teknologi-teknologi yang mendasari Aplikasi VUI ini adalah :
1. Natural Language Processing (NLP).
2. Automatic Speech Recognition (ASR).
3. Speech Synthesis.
4. Object Linking and Embedding (OLE).
5. Windows Application Programming Interface (API).
3. Prinsip Kerja Aplikasi VUI
Prinsip kerja secara umum dari Aplikasi Voice User Interface adalah Aplikasi VUI ini akan mendengarkan perintah dari user dan kemudian memberikan respon sesuai dengan perintah yang diberikan. Proses pengenalan suara user dilakukan oleh Speech Recognizer yang berada di dalam Speech API, kemudian Speech Recognizer memberikan kata atau kalimat yang diucapkan user kepada Aplikasi VUI dalam bentuk teks. Teks tersebutlah yang diproses oleh Aplikasi VUI untuk menentukan respon apa yang akan dilakukan atas perintah yang diberikan oleh user.
Aplikasi VUI ini juga dapat memberikan pesan atau respon berupa suara, hal ini dilakukan Aplikasi VUI dengan cara memberikan kata atau kalimat yang akan disuarakan kepada Speech Synthesizer yang berada di dalam Speech API. Proses selanjutnya Speech Synthesizer akan mensintesis suara sesuai dengan kata atau kalimat yang diberikan kepadanya.
3. ALGORITMA YANG DIGUNAKAN
Windows Application Programming Interface (API)
Windows Application Programming Interface (API) adalah sekumpulan fungsi dan konstanta yang
terdapat dalam file-file DLL yang menyusun Sistem Operasi Windows[14]. Karena terdapat dalam file library (DLL) maka fungsi-fungsi dan konstantakonstanta tersebut dapat digunakan oleh aplikasi atau library lainnya. Windows API biasanya disusun dalam bahasa pemrograman C/C++. Bahasa C dipilih karena kecepatan dan kedekatannya dengan hardware. Windows menyediakan banyak sekali API yang memiliki fungsi berbedabeda. Berikut ini adalah beberapa API yang disediakan oleh Sistem Operasi Windows :
1. Win32 API,
API yang disediakan Windows untuk melakukan pemrograman Windows secara umum. Fungsi-fungsi yang terdapat dalam Win32 API ini sangat lengkap mulai dari menu, button, window,
eksekusi program dan lain-lain.
2. Telephony API (TAPI),
API yang digunakan untuk melakukan fungsifungsi telephony dengan menggunakan Sistem Operasi Windows.
3. Messaging API (MAPI),
API yang digunakan untuk melakukan pengiriman pesan (termasuk pengiriman email) dengan menggunakan Sistem Operasi Windows.
4. Speech API (SAPI),
API yang disediakan Windows untuk menambahkan fungsi speech ke dalam aplikasi yang berjalan di atas Sistem Operasi Windows.
5. Cryptography API,
API untuk melakukan fungsi-fungsi enkripsi dan dekripsi. Banyak sekali metode enkripsi/dekripsi yang disediakan oleh cryptography API ini.
6. dan masih banyak API lainnya (termasuk yang tidak didokumentasikan oleh Microsoft). Seperti telah disinggung sebelumnya bahwa API sebenarnya hanyalah sebuah fungsi. Seperti halnya fungsi-fungsi lainnya, fungsi tersebut dapat memiliki parameter-parameter dan dapat mengembalikan nilai. Bedanya hanyalah fungsi-fungsi tersebut ditulis dalam bahasa C/C++ sehingga bagi yang belum familiar dengan bahasa C/C++ biasanya akan mengalami kesulitan.
http://diazup.blogspot.com/2010/11/speech-recognition.html
http://contohprogramsourcecodemetodealgoritma.com/2011/10/14/perancangan-aplikasi-voice-user-interface-dengan-menggunakan-microsoft-speech-api/
Alat pengenal ucapan, sering disebut speech recognizer, membutuhkan sampel kata sebenarnya yang diucapkan dari pengguna. Sampel kata akan didigitalisasi, disimpan dalam komputer, dan kemudian digunakan sebagai basis data dalam mencocokkan kata yang diucapkan selanjutnya. Sebagian besar alat pengenal ucapan sifatnya masih tergantung kepada pengeras suara. Alat ini hanya dapat mengenal kata yang diucapkan dari satu atau dua orang saja dan hanya bisa mengenal kata-kata terpisah, yaitu kata-kata yang dalam penyampaiannya terdapat jeda antar kata. Hanya sebagian kecil dari peralatan yang menggunakan teknologi ini yang sifatnya tidak tergantung pada pengeras suara. Alat ini sudah dapat mengenal kata yang diucapkan oleh banyak orang dan juga dapat mengenal kata-kata kontinu, atau kata-kata yang dalam penyampaiannya tidak terdapat jeda antar kata.
1. latar belakang
Alat pengenal ucapan banyak digunakan dalam bidang kesehatan untuk membantu para penyandang cacat dalam beraktivitas. Contohnya pada aplikasi Antarmuka Suara Pengguna atau Voice User Interface (VUI) yang menggunakan teknologi pengenal ucapan dimana pengendalian saklar lampu misalnya, tidak perlu dilakukan secara manual dengan menggerakkan saklar tetapi cukup dengan mengeluarkan perintah dalam bentuk ucapan sebagai saklarnya. Metode ini membantu manusia yang secara fisik tidak dapat menggerakkan saklar karena cacat pada tangan misalnya. Penerapan VUI ini tidak hanya untuk lampu saja tapi bisa juga untuk aplikasi-aplikasi kontrol yang lain.
2. TEKNOLOGI KOMUNIKASI
Voice User Interface (VUI) adalah suatu metode komunikasi antara komputer dengan manusia dengan menggunakan suara[6]. VUI ini merupakan pengembangan dari Graphical User Interface (GUI) yang menggunakan visualisasi gambar atau tulisan untuk berkomunikasi antara komputer dengan manusia.
Aplikasi Voice User Interface bukanlah aplikasi yang berdiri sendiri. Aplikasi VUI tersusun atas eknologiteknologi lainnya yang memungkinkan aplikasi ini berjalan sebagaimana mestinya. Teknologi-teknologi yang mendasari Aplikasi VUI ini adalah :
1. Natural Language Processing (NLP).
2. Automatic Speech Recognition (ASR).
3. Speech Synthesis.
4. Object Linking and Embedding (OLE).
5. Windows Application Programming Interface (API).
3. Prinsip Kerja Aplikasi VUI
Prinsip kerja secara umum dari Aplikasi Voice User Interface adalah Aplikasi VUI ini akan mendengarkan perintah dari user dan kemudian memberikan respon sesuai dengan perintah yang diberikan. Proses pengenalan suara user dilakukan oleh Speech Recognizer yang berada di dalam Speech API, kemudian Speech Recognizer memberikan kata atau kalimat yang diucapkan user kepada Aplikasi VUI dalam bentuk teks. Teks tersebutlah yang diproses oleh Aplikasi VUI untuk menentukan respon apa yang akan dilakukan atas perintah yang diberikan oleh user.
Aplikasi VUI ini juga dapat memberikan pesan atau respon berupa suara, hal ini dilakukan Aplikasi VUI dengan cara memberikan kata atau kalimat yang akan disuarakan kepada Speech Synthesizer yang berada di dalam Speech API. Proses selanjutnya Speech Synthesizer akan mensintesis suara sesuai dengan kata atau kalimat yang diberikan kepadanya.
3. ALGORITMA YANG DIGUNAKAN
Windows Application Programming Interface (API)
Windows Application Programming Interface (API) adalah sekumpulan fungsi dan konstanta yang
terdapat dalam file-file DLL yang menyusun Sistem Operasi Windows[14]. Karena terdapat dalam file library (DLL) maka fungsi-fungsi dan konstantakonstanta tersebut dapat digunakan oleh aplikasi atau library lainnya. Windows API biasanya disusun dalam bahasa pemrograman C/C++. Bahasa C dipilih karena kecepatan dan kedekatannya dengan hardware. Windows menyediakan banyak sekali API yang memiliki fungsi berbedabeda. Berikut ini adalah beberapa API yang disediakan oleh Sistem Operasi Windows :
1. Win32 API,
API yang disediakan Windows untuk melakukan pemrograman Windows secara umum. Fungsi-fungsi yang terdapat dalam Win32 API ini sangat lengkap mulai dari menu, button, window,
eksekusi program dan lain-lain.
2. Telephony API (TAPI),
API yang digunakan untuk melakukan fungsifungsi telephony dengan menggunakan Sistem Operasi Windows.
3. Messaging API (MAPI),
API yang digunakan untuk melakukan pengiriman pesan (termasuk pengiriman email) dengan menggunakan Sistem Operasi Windows.
4. Speech API (SAPI),
API yang disediakan Windows untuk menambahkan fungsi speech ke dalam aplikasi yang berjalan di atas Sistem Operasi Windows.
5. Cryptography API,
API untuk melakukan fungsi-fungsi enkripsi dan dekripsi. Banyak sekali metode enkripsi/dekripsi yang disediakan oleh cryptography API ini.
6. dan masih banyak API lainnya (termasuk yang tidak didokumentasikan oleh Microsoft). Seperti telah disinggung sebelumnya bahwa API sebenarnya hanyalah sebuah fungsi. Seperti halnya fungsi-fungsi lainnya, fungsi tersebut dapat memiliki parameter-parameter dan dapat mengembalikan nilai. Bedanya hanyalah fungsi-fungsi tersebut ditulis dalam bahasa C/C++ sehingga bagi yang belum familiar dengan bahasa C/C++ biasanya akan mengalami kesulitan.
http://diazup.blogspot.com/2010/11/speech-recognition.html
http://contohprogramsourcecodemetodealgoritma.com/2011/10/14/perancangan-aplikasi-voice-user-interface-dengan-menggunakan-microsoft-speech-api/
Sunday, 27 November 2011
갈망
한 내가 찾는 등
마찬가지로 오래 기다렸다로
황혼의 경계에서 그림자
나는 태양이 화상 미스
높은 내 비행 비행
태양 시간의 벽을 관통
나는 거짓말을하고 눈을 감아되었습니다
내 마음 속에는 네 이름이 호명
난 당신이 듣고 기분이 희망
내 마음의 진동
에 대한 오랜 갈증 애무하여
처음처럼
당신은 무기 및 키스 입술을 접으면 처음했습니다
그리고 당신은 단어를 속삭이다
난 널 사랑해
떨어지는 땀을
터치를 즐길 수
심오한 느낌
당신은 내가 가진 모든 것을 있어요
마찬가지로 오래 기다렸다로
황혼의 경계에서 그림자
나는 태양이 화상 미스
높은 내 비행 비행
태양 시간의 벽을 관통
나는 거짓말을하고 눈을 감아되었습니다
내 마음 속에는 네 이름이 호명
난 당신이 듣고 기분이 희망
내 마음의 진동
에 대한 오랜 갈증 애무하여
처음처럼
당신은 무기 및 키스 입술을 접으면 처음했습니다
그리고 당신은 단어를 속삭이다
난 널 사랑해
떨어지는 땀을
터치를 즐길 수
심오한 느낌
당신은 내가 가진 모든 것을 있어요
Tuesday, 15 November 2011
Management Data Telematika
PENGERTIAN CLIENT-SERVER
Client/Server dapat diartikan sebagai kemampuan komputer untuk meminta layanan request data kepada komputer lain. Setiap instance dari komputer yang meminta layanan disebut sebagai client, sedangkan setiap instance yang menyediakan layanan disebut sebagai server. Data yang diminta oleh client dapat diambil dari database pada sisi server yang sering disebut database server, seperi misalnya MySQL, PostgreSQL, Oracle, atau SQL Server.
KARAKTERISTIK CLIENT-SERVER
Client dan Server merupakan item proses (logika) terpisah yang bekerja sama pada suatu jaringan komputer untuk mengerjakan suatu tugas:
· Service : Menyediakan layanan terpisah yang berbeda
· Shared resource : Server dapat melayani beberapa client pada saat yang sama dan mengatur pengaksesan resource .
· Asymmetrical Protocol : antara client dan server merupakan hubungan one-to-many. Client memulai komunikasi dengan mengirim request ke server. Server menunggu permintaan dari client. Kondisi tersebut juga memungkinkan komunikasi callback.
· Transparency Location : proses server dapat ditempatkan pada mesin yang sama atau terpisah dengan proses client. Client/server akan menyembunyikan lokasi server dari client.
· Mix-and-match : tidak tergantung pada platform
· Message-based-exchange : antara client dan server berkomunikasi dengan mekanisme pertukaran message.
· Encapsulation of service : message memberitahu server apa yang akan dikerjakan
· Scalability : sistem C/S dapat dimekarkan baik vertical maupun horisontal
· Integrity : kode dan data server diatur secara terpusat, sedangkan pada client tetap pada komputer tersendiri.
· Characteristics of a client
– Initiates requests
– Waits for and receives replies
– Usually connects to a small number of servers at one time
– Typically interacts directly with end-users using a graphical user interface
· Characteristics of a server
– Passive (slave)
– Waits for requests from clients
– Upon receipt of requests, processes them and then serves replies
– Usually accepts connections from a large number of clients
– Typically does not interact directly with end-users
KEUNTUNGAN CLIENT-SERVER
· Client-server mampu menciptakan aturan dan kewajiban komputasi secara terdistribusi.
· Mudah dalam maintenance. Memungkinkan untuk mengganti, memperbaiki server tanpa mengganggu client.
· Semua data disimpan di server Server dapat mengkontrol akses terhadap resources, hanya yang memiliki autorisasi saja.
· Tempat penyimpanan terpusat, update data mudah. Pada peer-to-peer, update data sulit
· Mendukung banyak clients berbeda dan kemampuan yang berbeda pula.
KELEMAHAN CLIENT-SERVER
· Traffic congestion on the network, jika banyak client mengakses ke server secara simultan, maka server akan overload
– Berbeda dengan P2P network, dimana bandwidthnya meningkat jika banyak client merequest. Karena bandwidth berasal dari semua komputer yang terkoneksi kepadanya.
· Pada client-server, ada kemungkinan server fail.
– Pada P2P networks, resources biasanya didistribusikan ke beberapa node sehingga masih ada node yang dapat meresponse request.
ARSITEKTUR CLIENT/SERVER
Ø Menggunakan LAN untuk mendukung jaringan PC
Ø Masing-masing PC memiliki penyimpan tersendiri
Ø Berbagi hardware atau software
ARSITEKTUR FILE SERVER
* Model pertama Client/Server
* Semua pemrosesan dilakukan pada sisi workstation
* Satu atau beberapa server terhubungkan dalam jaringan
* Server bertindak sebagai file server
* File server bertindak sebagai pengelola file dan memungkinkan klien mengakses file tersebut
* Setiap klien dilengkapi DBMS tersendiri
* DBMS berinteraksi dengan data yang tersimpan dalam bentuk file pada server
* Aktivitas pada klien:
Ø Meminta data
Ø Meminta penguncian data
* Tanggapan dari klien :
Ø Memberikan data
* Mengunci data dan memberikan statusnya
BATASAN FILE SERVER
Ø Beban jaringan tinggi karena tabel yang diminta akan diserahkan oleh file server ke klien melalui jaringan
Ø Setiap klien harus memasang DBMS sehingga mengurangi memori
Ø Klien harus mempunyai kemampuan proses tinggi untuk mendapatkan response time yang bagus
Ø Salinan DBMS pada setiap klien harus menjaga integritas databasse yang dipakai secara bersama-sama ð tanggung jawab diserahkan kepada programmer
ARSITEKTUR DATABASE SERVER
Ø Klien bertanggung jawab dalam mengelola antar muka pemakai (mencakup logika penyajian data, logika pemrosesan data, logika aturan bisnis).
Ø Database server bertanggung jawab pada penyimpana, pengaksesan, dan pemrosesan database.
Ø Database serverlah yang dituntut memiliki kemampuan pemrosesan yang tinggi
Ø Beban jaringan menjadi berkurang
Ø Otentikasi pemakai, pemeriksaan integrasi, pemeliharaan data dictionary dilakukan pada database server
Ø Database server merupakan implementasi dari two-tier architecture
APPLICATION ARCHITECTURES
* Two-tier architecture: Contoh – program klien menggunakan ODBC/JDBC untuk berkomunikasi dengan database
* Three-tier architecture: Contoh aplikasi berbasis Web
Contoh Two-Tier Architecture :
Contoh Three-Tier Architecture :
Arsitektur Three-Tier
Ø Melibatkan lapisan server yang lain selain lapisan database server
Beberapa Keuntungan Arsitektur Three-Tier :
Ø Keluwesan teknologi
l Mudah untuk mengubah DBMS engine
l Memungkinkan pula middle tier ke platform yang berbeda
Ø Biaya jangka panjang yang rendah
l Perubahan-perubahan cukup dilakukan pada middle tier daripada pada aplikasi keseluruhan
Ø Keunggulan kompetitif
Kemampuan untuk bereaksi thd perubahan bisnis dengan cepat, dengan cara mengubah modul kode daripada mengubah keseluruhan aplikasi
Aplikasi Web dapat dibagi menjadi 2 macam:
§ Web Statis dan Web Dinamis
Teknologi Web :
Ø Teknologi untuk membentuk aplikasi Web yang dinamis :
1. Teknologi pada sisi klien (client-side technology)
2. Teknologi pada sisi server (server-side technology)
Teknologi pada sisi Klien:
* Kontrol Active X
* Java applet
* Client-side script (JavaScript dan VBScript)
* DHTML (CSS / Cascading Style Sheets)
Teknologi pada sisi Server :
Ø CGI
Ø FastCGI
Ø Proprietary Web Server API (ISAPI dan NSAPI)
Ø Active Server Pages (ASP)
Ø Java Server Pages (JSP) dan Java Servlets
Ø Server-side JavaScript
Ø PHP
Client/Server dapat diartikan sebagai kemampuan komputer untuk meminta layanan request data kepada komputer lain. Setiap instance dari komputer yang meminta layanan disebut sebagai client, sedangkan setiap instance yang menyediakan layanan disebut sebagai server. Data yang diminta oleh client dapat diambil dari database pada sisi server yang sering disebut database server, seperi misalnya MySQL, PostgreSQL, Oracle, atau SQL Server.
KARAKTERISTIK CLIENT-SERVER
Client dan Server merupakan item proses (logika) terpisah yang bekerja sama pada suatu jaringan komputer untuk mengerjakan suatu tugas:
· Service : Menyediakan layanan terpisah yang berbeda
· Shared resource : Server dapat melayani beberapa client pada saat yang sama dan mengatur pengaksesan resource .
· Asymmetrical Protocol : antara client dan server merupakan hubungan one-to-many. Client memulai komunikasi dengan mengirim request ke server. Server menunggu permintaan dari client. Kondisi tersebut juga memungkinkan komunikasi callback.
· Transparency Location : proses server dapat ditempatkan pada mesin yang sama atau terpisah dengan proses client. Client/server akan menyembunyikan lokasi server dari client.
· Mix-and-match : tidak tergantung pada platform
· Message-based-exchange : antara client dan server berkomunikasi dengan mekanisme pertukaran message.
· Encapsulation of service : message memberitahu server apa yang akan dikerjakan
· Scalability : sistem C/S dapat dimekarkan baik vertical maupun horisontal
· Integrity : kode dan data server diatur secara terpusat, sedangkan pada client tetap pada komputer tersendiri.
· Characteristics of a client
– Initiates requests
– Waits for and receives replies
– Usually connects to a small number of servers at one time
– Typically interacts directly with end-users using a graphical user interface
· Characteristics of a server
– Passive (slave)
– Waits for requests from clients
– Upon receipt of requests, processes them and then serves replies
– Usually accepts connections from a large number of clients
– Typically does not interact directly with end-users
KEUNTUNGAN CLIENT-SERVER
· Client-server mampu menciptakan aturan dan kewajiban komputasi secara terdistribusi.
· Mudah dalam maintenance. Memungkinkan untuk mengganti, memperbaiki server tanpa mengganggu client.
· Semua data disimpan di server Server dapat mengkontrol akses terhadap resources, hanya yang memiliki autorisasi saja.
· Tempat penyimpanan terpusat, update data mudah. Pada peer-to-peer, update data sulit
· Mendukung banyak clients berbeda dan kemampuan yang berbeda pula.
KELEMAHAN CLIENT-SERVER
· Traffic congestion on the network, jika banyak client mengakses ke server secara simultan, maka server akan overload
– Berbeda dengan P2P network, dimana bandwidthnya meningkat jika banyak client merequest. Karena bandwidth berasal dari semua komputer yang terkoneksi kepadanya.
· Pada client-server, ada kemungkinan server fail.
– Pada P2P networks, resources biasanya didistribusikan ke beberapa node sehingga masih ada node yang dapat meresponse request.
ARSITEKTUR CLIENT/SERVER
Ø Menggunakan LAN untuk mendukung jaringan PC
Ø Masing-masing PC memiliki penyimpan tersendiri
Ø Berbagi hardware atau software
ARSITEKTUR FILE SERVER
* Model pertama Client/Server
* Semua pemrosesan dilakukan pada sisi workstation
* Satu atau beberapa server terhubungkan dalam jaringan
* Server bertindak sebagai file server
* File server bertindak sebagai pengelola file dan memungkinkan klien mengakses file tersebut
* Setiap klien dilengkapi DBMS tersendiri
* DBMS berinteraksi dengan data yang tersimpan dalam bentuk file pada server
* Aktivitas pada klien:
Ø Meminta data
Ø Meminta penguncian data
* Tanggapan dari klien :
Ø Memberikan data
* Mengunci data dan memberikan statusnya
BATASAN FILE SERVER
Ø Beban jaringan tinggi karena tabel yang diminta akan diserahkan oleh file server ke klien melalui jaringan
Ø Setiap klien harus memasang DBMS sehingga mengurangi memori
Ø Klien harus mempunyai kemampuan proses tinggi untuk mendapatkan response time yang bagus
Ø Salinan DBMS pada setiap klien harus menjaga integritas databasse yang dipakai secara bersama-sama ð tanggung jawab diserahkan kepada programmer
ARSITEKTUR DATABASE SERVER
Ø Klien bertanggung jawab dalam mengelola antar muka pemakai (mencakup logika penyajian data, logika pemrosesan data, logika aturan bisnis).
Ø Database server bertanggung jawab pada penyimpana, pengaksesan, dan pemrosesan database.
Ø Database serverlah yang dituntut memiliki kemampuan pemrosesan yang tinggi
Ø Beban jaringan menjadi berkurang
Ø Otentikasi pemakai, pemeriksaan integrasi, pemeliharaan data dictionary dilakukan pada database server
Ø Database server merupakan implementasi dari two-tier architecture
APPLICATION ARCHITECTURES
* Two-tier architecture: Contoh – program klien menggunakan ODBC/JDBC untuk berkomunikasi dengan database
* Three-tier architecture: Contoh aplikasi berbasis Web
Contoh Two-Tier Architecture :
Contoh Three-Tier Architecture :
Arsitektur Three-Tier
Ø Melibatkan lapisan server yang lain selain lapisan database server
Beberapa Keuntungan Arsitektur Three-Tier :
Ø Keluwesan teknologi
l Mudah untuk mengubah DBMS engine
l Memungkinkan pula middle tier ke platform yang berbeda
Ø Biaya jangka panjang yang rendah
l Perubahan-perubahan cukup dilakukan pada middle tier daripada pada aplikasi keseluruhan
Ø Keunggulan kompetitif
Kemampuan untuk bereaksi thd perubahan bisnis dengan cepat, dengan cara mengubah modul kode daripada mengubah keseluruhan aplikasi
Aplikasi Web dapat dibagi menjadi 2 macam:
§ Web Statis dan Web Dinamis
Teknologi Web :
Ø Teknologi untuk membentuk aplikasi Web yang dinamis :
1. Teknologi pada sisi klien (client-side technology)
2. Teknologi pada sisi server (server-side technology)
Teknologi pada sisi Klien:
* Kontrol Active X
* Java applet
* Client-side script (JavaScript dan VBScript)
* DHTML (CSS / Cascading Style Sheets)
Teknologi pada sisi Server :
Ø CGI
Ø FastCGI
Ø Proprietary Web Server API (ISAPI dan NSAPI)
Ø Active Server Pages (ASP)
Ø Java Server Pages (JSP) dan Java Servlets
Ø Server-side JavaScript
Ø PHP
Middleware Telematika
Pengertian
Middleware Didefinisikan sebagai sebuah aplikasi yang secara logic berada diantara lapisan aplikasi (application layer) dan lapisan data dari sebuah arsitektur layer-layer TCP/IP [1]. Middleware bisa juga disebut protokol. Protokol komunikasi middleware mendukung layanan komunikasi aras tinggi. Pengertian yang lain yaitu :
Software yang berfungsi sebagai lapisan konversi atau penerjemah.
Software penghubung yang berisi sekumpulan layanan yang memungkinkan beberapa proses dapat berjalan pada satu atau lebih mesin untuk saling berinteraksi pada suatu jaringan
Juga sebagai integrator.
Middleware saat ini dikembangkan untuk memungkinkan satu aplikasi berkomunikasi dengan lainnya walaupun berjalan pada platform yang berbeda.
– Biasa dipakai saat bermigrasi
Contoh Middleware
Java’s: Remote Procedure Call
Object Management Group's: Common Object Request Broker Architecture (CORBA)
Microsoft's COM/DCOM (Component Object Model)
– Also .NET Remoting
Layanan Middleware
Menyediakan kumpulan fungsi API (Application Programming Interfaces) yang lebih tinggi daripada API yang disediakan sistem operasi dan layanan jaringan yang memungkinkan suatu aplikasi dapat :
Mengalokasikan suatu layanan secara transparan pada jaringan
Menyediakan interaksi dengan aplikasi atau layanan lain
Diperluas (dikembangkan) kapasitasnya tanpa kehilangan fungsinya.
Contoh Layanan Middleware
Transaction Monitor
1. Produk pertama yang disebut middleware.
2. Menempati posisi antara permintaan dari program client dan database, untuk menyakinkan bahwa semua transaksi ke database terlayani dengan baik
Messaging Middleware
1. Menyimpan data dalam suatu antrian message jika mesin tujuan sedang mati atau overloaded
2. Mungkin berisi business logic yang merutekan message ke ujuan sebenarnya dan memformat ulang data lebih tepat
3. Sama seperti sistem messaging email, kecuali messaging middleware digunakan untuk mengirim data antar aplikasi
Contoh Layanan Middleware
Distributed Object Middleware
Contoh: RPC, CORBA dan DCOM/COM
Middleware basis data
menyediakan antarmuka antara sebuah query dengan beberapa database yang terdistribusi
Contoh: JDBC, ODBC, dan ADO.NET
Application Server Middleware
J2EE Application Server, Oracle Application Server
Middleware Didefinisikan sebagai sebuah aplikasi yang secara logic berada diantara lapisan aplikasi (application layer) dan lapisan data dari sebuah arsitektur layer-layer TCP/IP [1]. Middleware bisa juga disebut protokol. Protokol komunikasi middleware mendukung layanan komunikasi aras tinggi. Pengertian yang lain yaitu :
Software yang berfungsi sebagai lapisan konversi atau penerjemah.
Software penghubung yang berisi sekumpulan layanan yang memungkinkan beberapa proses dapat berjalan pada satu atau lebih mesin untuk saling berinteraksi pada suatu jaringan
Juga sebagai integrator.
Middleware saat ini dikembangkan untuk memungkinkan satu aplikasi berkomunikasi dengan lainnya walaupun berjalan pada platform yang berbeda.
– Biasa dipakai saat bermigrasi
Contoh Middleware
Java’s: Remote Procedure Call
Object Management Group's: Common Object Request Broker Architecture (CORBA)
Microsoft's COM/DCOM (Component Object Model)
– Also .NET Remoting
Layanan Middleware
Menyediakan kumpulan fungsi API (Application Programming Interfaces) yang lebih tinggi daripada API yang disediakan sistem operasi dan layanan jaringan yang memungkinkan suatu aplikasi dapat :
Mengalokasikan suatu layanan secara transparan pada jaringan
Menyediakan interaksi dengan aplikasi atau layanan lain
Diperluas (dikembangkan) kapasitasnya tanpa kehilangan fungsinya.
Contoh Layanan Middleware
Transaction Monitor
1. Produk pertama yang disebut middleware.
2. Menempati posisi antara permintaan dari program client dan database, untuk menyakinkan bahwa semua transaksi ke database terlayani dengan baik
Messaging Middleware
1. Menyimpan data dalam suatu antrian message jika mesin tujuan sedang mati atau overloaded
2. Mungkin berisi business logic yang merutekan message ke ujuan sebenarnya dan memformat ulang data lebih tepat
3. Sama seperti sistem messaging email, kecuali messaging middleware digunakan untuk mengirim data antar aplikasi
Contoh Layanan Middleware
Distributed Object Middleware
Contoh: RPC, CORBA dan DCOM/COM
Middleware basis data
menyediakan antarmuka antara sebuah query dengan beberapa database yang terdistribusi
Contoh: JDBC, ODBC, dan ADO.NET
Application Server Middleware
J2EE Application Server, Oracle Application Server
Teknologi yang terkait antar muka telematika
Sebelum membahas tentang teknologi yang terkait dengan antar muka telematika, ada baiknya terlebih dahulu memahami apa yang dimaksud dengan antar muka (interface). Pengertian antarmuka ( interface) adalah salah satu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi. Antarmuka (interface) adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna.
Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface(CLI) danGraphical User Interface(GUI).
Command Line Interface(CLI)
CLI adalah tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi dengan sistem operasi melalui text-terminal. Pengguna menjalankan perintah dan program di sistem operasi tersebut dengan cara mengetikkan baris-baris tertentu.
Meskipun konsepnya sama, tiap-tiap sistem operasi memiliki nama atau istilah yang berbeda untuk CLI-nya. UNIX memberi nama CLI-nya sebagai bash, ash, ksh, dan lain sebagainya. Microsoft Disk Operating System (MS-DOS) memberi nama command.com atau Command Prompt. Sedangkan pada Windows Vista, Microsoft menamakannya PowerShell. Pengguna Linux mengenal CLI pada Linux sebagai terminal, sedangkan pada Apple namanya adalah commandshell.
Graphical User Interface(GUI)
GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan sistem operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu, dan menggunakan perangkat penunjuk ( pointing device) seperti mouse atau track ball. Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP ( window, icon, menu, pointing device).
Terdapat 6 macam fitur Teknologi yang terkait antar muka telematika. Fitur-fitur itu antara lain:
1. Head Up Display (HUD)
Head Up Display (HUD) merupakan sebuah tampilan transparan yang menampilkan data tanpa mengharuskan penggunanya untuk melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya. Asal nama dari alat ini yaitu pengguna dapat melihat informasi dengan kepala yang terangkat (head up) dan melihat ke arah depan daripada melihat ke arah bawah bagian instrumen. Walaupun HUD dibuat untuk kepentingan penerbangan militer, sekarang HUD telah digunakan pada penerbangan sipil, kendaraang bermotor dan aplikasi lainnya.
Teknologi ini pada awalnya digunakan pada bidang militer saja, seperti penggunaan pada pesawat tempur berikut ini:
Gambar 1. Penggunaan HUD pada pesawat F-16
Kini teknologi Head Up Display (HUD) juga diterapkan oleh industri otomotif di dunia, dan BMW menjadi pabrikan otomotif pertama yang meluncurkan produk massal dengan teknologi HUD di kaca depannya. Teknologi ini tak hanya memberi kenyamanan bagi pengemudi, melainkan juga keselamatan berkendara.
Pada saat mengemudi, seseorang dihadapkan pada banyak hal yang bisa berakibat pada berkurangnya perhatian terhadap situasi lalu-lintas. Umpamanya, pada saat memutar musik, mendengarkan radio, bercakap-cakap dengan penumpang, bahkan ketika pengemudi sekadar mengalihkan pandangannya ke arah dasbor. Perlu waktu satu detik bagi seorang pengemudi untuk melirik indikator kecepatan pada dasbor. Padahal dengan waktu satu detik pula, mobil pada kecepatan 50 kilometer per jam bisa meluncur sejauh 50 kaki.
Fakta lapangan seperti itulah yang mendasari industri otomotif terus berupaya meminimalkan resiko, dengan menciptakan sistem kontrol. Salah satunya, dengan Head-Up Display (HUD), yang memiliki prospek menjanjikan. Itu karena HUD mampu menampilkan informasi penting pada kaca depan, langsung pada area pandang pengemudi, hingga ia tak perlu lagi menunduk atau celingukan mengalihkan pandangannya dari jalan di depannya. Dengan memanfaatkan proyektor laser (laser projector), diharapkan kaca mobil depan nantinya bisa berfungsi sebagai layar monitor yang bisa menampilkan berbagai informasi berguna bagi pengendara.
Tidak sampai di situ, HUD juga diharapkan mampu menjadi alat bantu ketika mengemudi dalam kabut yang tebal atau kegelapan malam. Dengan tambahan beberapa sensor sonar dan kamera night vision, kaca depan mobil nantinya mampu menunjukkan area-area penting dari jalanan yang berada di depan mobil, seperti tepi jalan, rambu, dan objek yang melintas di depannya. Berikut merupakan contoh penggunaan HUD di masa depan.
2. Tangible User Interface
Tangible User Interface, yang disingkat TUI, adalah antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. Nama inisial Graspable User Interface, sudah tidak lagi digunakan. Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang profesor di Laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati secara langsung.
Sebuah contoh nyata adalah Marmer UI Answering Machine oleh Durrell Uskup (1992). Sebuah kelereng mewakili satu pesan yang ditinggalkan di mesin penjawab. Menjatuhkan marmer ke piring diputar kembali pesan atau panggilan terkait kembali pemanggil.
Contoh lain adalah sistem Topobo. Balok-balok dalam LEGO Topobo seperti blok yang dapat bentak bersama, tetapi juga dapat bergerak sendiri menggunakan komponen bermotor. Seseorang bisa mendorong, menarik, dan memutar blok tersebut, dan blok dapat menghapal gerakan-gerakan ini dan diulang mereka.
Pelaksanaan lain memungkinkan pengguna untuk membuat sketsa gambar di atas meja sistem dengan pena yang benar-benar nyata. Menggunakan gerakan tangan, pengguna dapat mengkloning gambar dan peregangan dalam sumbu X dan Y akan hanya sebagai salah satu program dalam cat. Sistem ini akan mengintegrasikan kamera video dengan gerakan system pengakuan.
Contoh lain adalah logat, pelaksanaan TUI membantu membuat produk ini lebih mudah diakses oleh pengguna tua produk. 'teman' lewat juga dapat digunakan untuk mengaktifkan interakasi yang berbeda dengan produk.
Beberapa pendekatan telah dilakukan untuk membangun middleware untuk TUI generik. Mereka sasaran menuju kemerdekaan aplikasi domain serta fleksibilitas dalam hal teknologi sensor yang digunakan. Sebagai contoh, Siftables menyediakan sebuah platform aplikasi yang sensitif menampilkan gerakan kecil bertindak bersama-sama untuk membentuk antar muka manusia – computer.
Dukungan kerjasama TUIs harus mengizinkan distribusi spasial, kegiatan asynchronous, dan modifikasi yang dinamis, TUI infrastruktur, untuk nama yang paling menonjol. Pendekatan ini menyajikan suatu kerangka kerja yang didasarkan pada konsep ruang tupel LINDA untuk memenuhi persyaratan ini. Kerangka kerja yang dilaksanakan TUI untuk menyebarkan teknologi sensor pada semua jenis aplikasi dan aktuator dalam lingkungan terdistribusi.
3. Computer Vision
Computer Vision (komputer visi) merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat. Dalam aturan pengetahuan, komputer visi berhubungan dengan teori yang digunakan untuk membangun sistem kecerdasan buatan yang membutuhkan informasi dari citra (gambar). Data citranya dapat dalam berbagai bentuk, misalnya urutan video, pandangan deri beberapa kamera, data multi dimensi yang di dapat dari hasil pemindaian medis.
Sebagai disiplin teknologi, Computer Vision berusaha untuk menerapkan teori dan model untuk pembangunan sistem visi komputer. Contoh aplikasi dari visi komputer mencakup sistem untuk:
Pengendalian proses (misalnya, sebuah robot industri atau kendaraan otomatis).
Mendeteksi peristiwa (misalnya, untuk pengawasan visual atau menghitung orang).
Mengorganisir informasi (misalnya, untuk pengindeksan database foto dan gambar urutan).
Modeling benda atau lingkungan (misalnya, inspeksi industri, analisis citra medis atau model topografi).
Interaksi (misalnya, sebagai input ke perangkat untuk interaksi manusia komputer).
4. Browsing Audio Data
Browsing Audio Data Browsing Audio Data merupakan metode browsing jaringan yang digunakan untuk browsing video / audio data yang ditangkap oleh sebuah IP kamera. Jaringan video / audio metode browsing mencakupi langkah-langkah sebagai berikut ; Menjalankan sebuah program aplikasi komputer lokal untuk mendapatkan kode identifikasi yang disimpan dalam kamera IP. Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS ( Dynamic Domain Name Server) oleh program aplikasi. Mendapatkan kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga pasangan IP kamera dan kontrol kamera IP melalui kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi compile ke layanan server melalui alamat server pribadi sehingga untuk mendapatkan video / audio data yang ditangkap oleh kamera IP, dimana server layanan menangkap video / audio data melalui Internet.
5. Speech Recognition
Dikenal juga dengan pengenal suara otomatis (automatic speech recognition) atau pengenal suara komputer (computer speech recognition). Merupakan salah satu fitur antarmuka telematika yang merubah suara menjadi tulisan. Istilah ‘voice recognition’ terkadang digunakan untuk menunjuk ke speech recognition dimana sistem pengenal dilatih untuk menjadi pembicara istimewa, seperti pada kasus perangkat lunak untuk komputer pribadi, oleh karena itu disana terdapat aspek dari pengenal pembicara, dimana digunakan untuk mengenali siapa orang yang berbicara, untuk mengenali lebih baik apa yang orang itu bicarakan. Speech recognition merupakan istilah masukan yang berarti dapat mengartikan pembicaraan siapa saja.
6. Speech Synthesis
Speech synthesis merupakan hasil kecerdasan buatan dari pembicaraan manusia. Komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech syhthesizer dan dapat diterapkan pada perangkat lunak dan perangkat keras. Sebuah sistem text to speech (TTS) merubah bahasa normal menjadi pembicaraan.
Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface(CLI) danGraphical User Interface(GUI).
Command Line Interface(CLI)
CLI adalah tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi dengan sistem operasi melalui text-terminal. Pengguna menjalankan perintah dan program di sistem operasi tersebut dengan cara mengetikkan baris-baris tertentu.
Meskipun konsepnya sama, tiap-tiap sistem operasi memiliki nama atau istilah yang berbeda untuk CLI-nya. UNIX memberi nama CLI-nya sebagai bash, ash, ksh, dan lain sebagainya. Microsoft Disk Operating System (MS-DOS) memberi nama command.com atau Command Prompt. Sedangkan pada Windows Vista, Microsoft menamakannya PowerShell. Pengguna Linux mengenal CLI pada Linux sebagai terminal, sedangkan pada Apple namanya adalah commandshell.
Graphical User Interface(GUI)
GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan sistem operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu, dan menggunakan perangkat penunjuk ( pointing device) seperti mouse atau track ball. Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP ( window, icon, menu, pointing device).
Terdapat 6 macam fitur Teknologi yang terkait antar muka telematika. Fitur-fitur itu antara lain:
1. Head Up Display (HUD)
Head Up Display (HUD) merupakan sebuah tampilan transparan yang menampilkan data tanpa mengharuskan penggunanya untuk melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya. Asal nama dari alat ini yaitu pengguna dapat melihat informasi dengan kepala yang terangkat (head up) dan melihat ke arah depan daripada melihat ke arah bawah bagian instrumen. Walaupun HUD dibuat untuk kepentingan penerbangan militer, sekarang HUD telah digunakan pada penerbangan sipil, kendaraang bermotor dan aplikasi lainnya.
Teknologi ini pada awalnya digunakan pada bidang militer saja, seperti penggunaan pada pesawat tempur berikut ini:
Gambar 1. Penggunaan HUD pada pesawat F-16
Kini teknologi Head Up Display (HUD) juga diterapkan oleh industri otomotif di dunia, dan BMW menjadi pabrikan otomotif pertama yang meluncurkan produk massal dengan teknologi HUD di kaca depannya. Teknologi ini tak hanya memberi kenyamanan bagi pengemudi, melainkan juga keselamatan berkendara.
Pada saat mengemudi, seseorang dihadapkan pada banyak hal yang bisa berakibat pada berkurangnya perhatian terhadap situasi lalu-lintas. Umpamanya, pada saat memutar musik, mendengarkan radio, bercakap-cakap dengan penumpang, bahkan ketika pengemudi sekadar mengalihkan pandangannya ke arah dasbor. Perlu waktu satu detik bagi seorang pengemudi untuk melirik indikator kecepatan pada dasbor. Padahal dengan waktu satu detik pula, mobil pada kecepatan 50 kilometer per jam bisa meluncur sejauh 50 kaki.
Fakta lapangan seperti itulah yang mendasari industri otomotif terus berupaya meminimalkan resiko, dengan menciptakan sistem kontrol. Salah satunya, dengan Head-Up Display (HUD), yang memiliki prospek menjanjikan. Itu karena HUD mampu menampilkan informasi penting pada kaca depan, langsung pada area pandang pengemudi, hingga ia tak perlu lagi menunduk atau celingukan mengalihkan pandangannya dari jalan di depannya. Dengan memanfaatkan proyektor laser (laser projector), diharapkan kaca mobil depan nantinya bisa berfungsi sebagai layar monitor yang bisa menampilkan berbagai informasi berguna bagi pengendara.
Tidak sampai di situ, HUD juga diharapkan mampu menjadi alat bantu ketika mengemudi dalam kabut yang tebal atau kegelapan malam. Dengan tambahan beberapa sensor sonar dan kamera night vision, kaca depan mobil nantinya mampu menunjukkan area-area penting dari jalanan yang berada di depan mobil, seperti tepi jalan, rambu, dan objek yang melintas di depannya. Berikut merupakan contoh penggunaan HUD di masa depan.
2. Tangible User Interface
Tangible User Interface, yang disingkat TUI, adalah antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. Nama inisial Graspable User Interface, sudah tidak lagi digunakan. Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang profesor di Laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati secara langsung.
Sebuah contoh nyata adalah Marmer UI Answering Machine oleh Durrell Uskup (1992). Sebuah kelereng mewakili satu pesan yang ditinggalkan di mesin penjawab. Menjatuhkan marmer ke piring diputar kembali pesan atau panggilan terkait kembali pemanggil.
Contoh lain adalah sistem Topobo. Balok-balok dalam LEGO Topobo seperti blok yang dapat bentak bersama, tetapi juga dapat bergerak sendiri menggunakan komponen bermotor. Seseorang bisa mendorong, menarik, dan memutar blok tersebut, dan blok dapat menghapal gerakan-gerakan ini dan diulang mereka.
Pelaksanaan lain memungkinkan pengguna untuk membuat sketsa gambar di atas meja sistem dengan pena yang benar-benar nyata. Menggunakan gerakan tangan, pengguna dapat mengkloning gambar dan peregangan dalam sumbu X dan Y akan hanya sebagai salah satu program dalam cat. Sistem ini akan mengintegrasikan kamera video dengan gerakan system pengakuan.
Contoh lain adalah logat, pelaksanaan TUI membantu membuat produk ini lebih mudah diakses oleh pengguna tua produk. 'teman' lewat juga dapat digunakan untuk mengaktifkan interakasi yang berbeda dengan produk.
Beberapa pendekatan telah dilakukan untuk membangun middleware untuk TUI generik. Mereka sasaran menuju kemerdekaan aplikasi domain serta fleksibilitas dalam hal teknologi sensor yang digunakan. Sebagai contoh, Siftables menyediakan sebuah platform aplikasi yang sensitif menampilkan gerakan kecil bertindak bersama-sama untuk membentuk antar muka manusia – computer.
Dukungan kerjasama TUIs harus mengizinkan distribusi spasial, kegiatan asynchronous, dan modifikasi yang dinamis, TUI infrastruktur, untuk nama yang paling menonjol. Pendekatan ini menyajikan suatu kerangka kerja yang didasarkan pada konsep ruang tupel LINDA untuk memenuhi persyaratan ini. Kerangka kerja yang dilaksanakan TUI untuk menyebarkan teknologi sensor pada semua jenis aplikasi dan aktuator dalam lingkungan terdistribusi.
3. Computer Vision
Computer Vision (komputer visi) merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat. Dalam aturan pengetahuan, komputer visi berhubungan dengan teori yang digunakan untuk membangun sistem kecerdasan buatan yang membutuhkan informasi dari citra (gambar). Data citranya dapat dalam berbagai bentuk, misalnya urutan video, pandangan deri beberapa kamera, data multi dimensi yang di dapat dari hasil pemindaian medis.
Sebagai disiplin teknologi, Computer Vision berusaha untuk menerapkan teori dan model untuk pembangunan sistem visi komputer. Contoh aplikasi dari visi komputer mencakup sistem untuk:
Pengendalian proses (misalnya, sebuah robot industri atau kendaraan otomatis).
Mendeteksi peristiwa (misalnya, untuk pengawasan visual atau menghitung orang).
Mengorganisir informasi (misalnya, untuk pengindeksan database foto dan gambar urutan).
Modeling benda atau lingkungan (misalnya, inspeksi industri, analisis citra medis atau model topografi).
Interaksi (misalnya, sebagai input ke perangkat untuk interaksi manusia komputer).
4. Browsing Audio Data
Browsing Audio Data Browsing Audio Data merupakan metode browsing jaringan yang digunakan untuk browsing video / audio data yang ditangkap oleh sebuah IP kamera. Jaringan video / audio metode browsing mencakupi langkah-langkah sebagai berikut ; Menjalankan sebuah program aplikasi komputer lokal untuk mendapatkan kode identifikasi yang disimpan dalam kamera IP. Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS ( Dynamic Domain Name Server) oleh program aplikasi. Mendapatkan kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga pasangan IP kamera dan kontrol kamera IP melalui kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi compile ke layanan server melalui alamat server pribadi sehingga untuk mendapatkan video / audio data yang ditangkap oleh kamera IP, dimana server layanan menangkap video / audio data melalui Internet.
5. Speech Recognition
Dikenal juga dengan pengenal suara otomatis (automatic speech recognition) atau pengenal suara komputer (computer speech recognition). Merupakan salah satu fitur antarmuka telematika yang merubah suara menjadi tulisan. Istilah ‘voice recognition’ terkadang digunakan untuk menunjuk ke speech recognition dimana sistem pengenal dilatih untuk menjadi pembicara istimewa, seperti pada kasus perangkat lunak untuk komputer pribadi, oleh karena itu disana terdapat aspek dari pengenal pembicara, dimana digunakan untuk mengenali siapa orang yang berbicara, untuk mengenali lebih baik apa yang orang itu bicarakan. Speech recognition merupakan istilah masukan yang berarti dapat mengartikan pembicaraan siapa saja.
6. Speech Synthesis
Speech synthesis merupakan hasil kecerdasan buatan dari pembicaraan manusia. Komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech syhthesizer dan dapat diterapkan pada perangkat lunak dan perangkat keras. Sebuah sistem text to speech (TTS) merubah bahasa normal menjadi pembicaraan.
Fitur pada antar muka telematika
Pengertian antarmuka ( interface) adalah salah satu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi. Antarmuka adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna. Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface(CLI) dan Graphical User Interface(GUI).
Command Line Interface(CLI)
CLI adalah tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi dengan sistem operasi melalui text-terminal. Pengguna menjalankan perintah dan program di sistem operasi tersebut dengan cara mengetikkan baris-baris tertentu.Meskipun konsepnya sama, tiap-tiap sistem operasi memiliki nama atau istilah yang berbeda untuk CLI-nya. UNIX memberi nama CLI-nya sebagai bash, ash, ksh, dan lain sebagainya. Microsoft Disk Operating System (MS-DOS) memberi nama command.com atau Command Prompt. Sedangkan pada Windows Vista, Microsoft menamakannya PowerShell. Pengguna Linux mengenal CLI pada Linux sebagai terminal, sedangkan pada Apple namanya adalah commandshell.
Graphical User Interface(GUI)
GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan sistem operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu, dan menggunakan perangkat penunjuk ( pointing device) seperti mouse atau track ball. Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP ( window, icon, menu, pointing device). Pengguna komputer yang awam seringkali menilai sebuah sistem operasi dari GUI-nya. Sebuah sistem operasi dianggap bagus jika tampilan luarnya (GUI-nya) bagus. Padahal, seperti telah dijelaskan sebelumnya, komponen sistem operasi tidak hanya GUI, sehingga penilaian terhadap sebuah sistem operasi tidak bisa hanya dari satu komponen saja. Karena GUI adalah kesan pertama pengguna dengan sistem operasi itu, setiap pengembang sistem operasi berlomba-lomba mengembangkan GUI-nya dengan keunggulannya masing-masing.Sejarah mencatat bahwa Xerox PARC (Palo Alto Research Center) yang pertama kali meriset tentang GUI. Pada tahun 1984, Apple merilis Macintosh yang menggunakan GUI hasil riset Xerox PARC. Beberapa tahun kemudian, Microsoft merilis sistem operasi Windows-nya yang juga menggunakan GUI. Apple mengklaim bahwa Microsoft mencuri ide dari Apple. Seperti halnya CLI, tiap-tiap sistem operasi juga memiliki nama tersendiri untuk komponen GUI-nya. Pada Apple Mac OS X, GUI-nya disebutAqua. Microsoft memberi nama GUI Windows XP sebagai Lunar dan GUI Windows Vista sebagai Aero. Pada Linux, ada dua pengembang utama desktop environment pada Linux, yang masing-masing menghasilkan produk KDE (K Desktop Environment) dan GNOME. KDE digunakan pada beberapa distro seperti SuSE dan Mandrake, sedangkan GNOME dipakai pada beberapa distro seperti Fedora Core dan Ubuntu.
Antarmuka pemakai (User Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka pemakai (User Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi. user interface, berfungsi untuk menginputkan pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara menyeluruh step by step sehingga user mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem. Yang terpenting dalam membangun user interface adalah kemudahan dalam memakai/ menjalankan sistem, interaktif, komunikatif, sedangkan kesulitan dalam mengembangkan/ membangun suatu program jangan terlalu diperlihatkan.
Contoh Fitur Interface pada Yahoo! Zimbra Desktop, Akses Webmail di Saat Offline
Oleh: Restituta Ajeng Arjanti
Ini nikmatnya punya akun email berbasis web (webmail) macam Yahoo!Mail atau Gmail: kita bisa mengakses email di mana saja, kapan saja, dan dengan mesin komputer manapun. Tapi sayang, akses webmail hanya bisa dilakukan saat penggunanya sedang online, terhubung dengan internet. Tapi, itu dulu. Sekarang, pengguna layanan webmail pun bisa mengakses email-nya saat sedang offline, tak terhubung dengan internet. Caranya dengan menggunakan aplikasi Yahoo! Zimbra Desktop.
Asal Anda tahu, pada pertengahan September 2007, Yahoo mengakuisisi Zimbra, salah satu perusahaan yang bergerak di bidang aplikasi email dan kolaborasi, untuk memperluas pasar online-nya. Akuisisi senilai USD350 juta itu telah membuahkan hasil. Akhir Juli lalu, versi Beta 3 dari Yahoo! Zimbra Desktop telah tersedia untuk diunduh. Pemilik akun Yahoo!Mail, Gmail, dan AOL Mail adalah yang pertama bisa merasakan nikmatnya mengakses webmail secara offline.
Selain itu, Zimbra Desktop juga bisa dipakai untuk mengakses email yang mendukung IMAP (Internet Message Access Protocol) dan POP3 (Post Office Protocol). Aplikasi ini, tersedia untuk sistem operasi Windows, Linux, dan Mac OS; diposisikan untuk bersaing dengan Microsoft Outlook dan Mozilla Thunderbird. Saat penggunanya tak terhubung dengan internet, Zimbra Desktop akan berfungsi layaknya sebuah aplikasi standalone. Ia bisa dioperasikan untuk membaca setiap email yang tersimpan dalam inbox. Selain itu, penggunanya pun bisa melakukan beragam setting fungsi dan tampilan, serta mengakses fitur-fiturnya. Dalam keadaan online, pengguna bisa menarik email-email baru ke dalam mailbox Zimbra Desktop-nya.
Tampilan dan Fitur
Aplikasi all-in-one email account ini hadir dengan antarmuka yang manis dan mudah dipelajari. Tampilannya kurang lebih sama dengan tampilan Yahoo!Mail yang baru (bukan versi klasik). Pengguna bisa menampilkan percakapan email pada kotak di bagian bawah mailbox.
Beberapa fitur yang bisa ditemukan dalam aplikasi ini antara lain fitur dokumen, task, dan briefcase. Fitur dokumen memungkinkan pengguna membuat, mengedit, serta mengelola dokumen dan spredsheet dengan mudah. Dokumen bisa ditambahkan gambar dan tabel, dan bisa langsung dikirim via email.
Dokumen yang belum selesai bisa disimpan pada folder Briefcase. Sementara fitur task, mirip dengan calendar, berfungsi untuk mencatat jadwal penggunanya. Fitur lain yang umum pada aplikasi email client—seperti fitur search, tagging, dan signature—juga ditemui pada aplikasi ini. Satu lagi, Zimbra Desktop menyediakan beragam template mailbox. Kalau bosan, Anda bisa menggonti-ganti wajah kotak surat Anda.
Kelebihan
Dengan dukungan terhadap beberapa akun email sekaligus, pengguna Zimbra Desktop tak perlu repot membuka satu per satu akun webmail-nya. Praktis—itulah kelebihan pertama yang ditawarkan oleh aplikasi multiplatform ini. Anda bisa menyimpan semua kontak pada beberapa akun dalam satu lokasi. Semua kontak bisa disimpan dalam format .csv untuk memudahkan penggunanya dalam melakukan backup.
Kelebihan lainnya bisa dilihat dari sisi produktivitas. Bayangkan ini: Anda adalah pekerja mobile, pengguna akun webmail, dan sering ditugaskan pergi ke daerah terpencil yang jarang akses internet. Anda banyak melakukan korespondensi dengan klien dan kerabat via akun webmail Anda. Meski Anda punya sebuah laptop untuk bekerja, tanpa internet Anda tak bisa membuka akun webmail Anda untuk membaca email dari klien yang tersimpan dalam inbox, dan yang kebetulan Anda perlukan untuk membuat laporan.
Mencari tempat yang menyediakan akses internet mungkin bisa jadi solusi untuk mengatasi masalah ini. Namun, itu jelas bukan solusi yang praktis. Zimbra Desktop bisa memecahkan masalah dengan lebih cepat.
Zimbra Desktop menggunakan AJAX, teknologi canggih Web 2.0, yang dirancang untuk mengelola beberapa akun email dengan standar kapasitas penyimpanan multi-gigabyte. Dalam hal ini, Zimbra mengklaim aplikasi buatannya jauh lebih unggul dari Microsoft Outlook yang hanya menawarkan kapasitas mailbox 2GB. Satu lagi yang tak kalah penting, aplikasi ini terbuka dan bisa diunduh secara gratis.
Kalau mau, pengguna Zimbra Desktop juga bisa menggunakan Zimbra Desktop dengan Zimbra Collaboration Suite (ZCS). Dengan ZCS, pengguna bisa mengakses email dari komputer atau perangkat genggam manapun. Tapi, aplikasi yang satu ini tidak gratis.
Sumber :
http://bebas.vlsm.org/v06/Kuliah/SistemOperasi/BUKU/SistemOperasi-4.X-1/ch06s03.html
http://qbheadlines.com/inovasi_bwh.php?aid=131&flag=1&baru=0&cat=6
Command Line Interface(CLI)
CLI adalah tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi dengan sistem operasi melalui text-terminal. Pengguna menjalankan perintah dan program di sistem operasi tersebut dengan cara mengetikkan baris-baris tertentu.Meskipun konsepnya sama, tiap-tiap sistem operasi memiliki nama atau istilah yang berbeda untuk CLI-nya. UNIX memberi nama CLI-nya sebagai bash, ash, ksh, dan lain sebagainya. Microsoft Disk Operating System (MS-DOS) memberi nama command.com atau Command Prompt. Sedangkan pada Windows Vista, Microsoft menamakannya PowerShell. Pengguna Linux mengenal CLI pada Linux sebagai terminal, sedangkan pada Apple namanya adalah commandshell.
Graphical User Interface(GUI)
GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan sistem operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu, dan menggunakan perangkat penunjuk ( pointing device) seperti mouse atau track ball. Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP ( window, icon, menu, pointing device). Pengguna komputer yang awam seringkali menilai sebuah sistem operasi dari GUI-nya. Sebuah sistem operasi dianggap bagus jika tampilan luarnya (GUI-nya) bagus. Padahal, seperti telah dijelaskan sebelumnya, komponen sistem operasi tidak hanya GUI, sehingga penilaian terhadap sebuah sistem operasi tidak bisa hanya dari satu komponen saja. Karena GUI adalah kesan pertama pengguna dengan sistem operasi itu, setiap pengembang sistem operasi berlomba-lomba mengembangkan GUI-nya dengan keunggulannya masing-masing.Sejarah mencatat bahwa Xerox PARC (Palo Alto Research Center) yang pertama kali meriset tentang GUI. Pada tahun 1984, Apple merilis Macintosh yang menggunakan GUI hasil riset Xerox PARC. Beberapa tahun kemudian, Microsoft merilis sistem operasi Windows-nya yang juga menggunakan GUI. Apple mengklaim bahwa Microsoft mencuri ide dari Apple. Seperti halnya CLI, tiap-tiap sistem operasi juga memiliki nama tersendiri untuk komponen GUI-nya. Pada Apple Mac OS X, GUI-nya disebutAqua. Microsoft memberi nama GUI Windows XP sebagai Lunar dan GUI Windows Vista sebagai Aero. Pada Linux, ada dua pengembang utama desktop environment pada Linux, yang masing-masing menghasilkan produk KDE (K Desktop Environment) dan GNOME. KDE digunakan pada beberapa distro seperti SuSE dan Mandrake, sedangkan GNOME dipakai pada beberapa distro seperti Fedora Core dan Ubuntu.
Antarmuka pemakai (User Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka pemakai (User Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi. user interface, berfungsi untuk menginputkan pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara menyeluruh step by step sehingga user mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem. Yang terpenting dalam membangun user interface adalah kemudahan dalam memakai/ menjalankan sistem, interaktif, komunikatif, sedangkan kesulitan dalam mengembangkan/ membangun suatu program jangan terlalu diperlihatkan.
Contoh Fitur Interface pada Yahoo! Zimbra Desktop, Akses Webmail di Saat Offline
Oleh: Restituta Ajeng Arjanti
Ini nikmatnya punya akun email berbasis web (webmail) macam Yahoo!Mail atau Gmail: kita bisa mengakses email di mana saja, kapan saja, dan dengan mesin komputer manapun. Tapi sayang, akses webmail hanya bisa dilakukan saat penggunanya sedang online, terhubung dengan internet. Tapi, itu dulu. Sekarang, pengguna layanan webmail pun bisa mengakses email-nya saat sedang offline, tak terhubung dengan internet. Caranya dengan menggunakan aplikasi Yahoo! Zimbra Desktop.
Asal Anda tahu, pada pertengahan September 2007, Yahoo mengakuisisi Zimbra, salah satu perusahaan yang bergerak di bidang aplikasi email dan kolaborasi, untuk memperluas pasar online-nya. Akuisisi senilai USD350 juta itu telah membuahkan hasil. Akhir Juli lalu, versi Beta 3 dari Yahoo! Zimbra Desktop telah tersedia untuk diunduh. Pemilik akun Yahoo!Mail, Gmail, dan AOL Mail adalah yang pertama bisa merasakan nikmatnya mengakses webmail secara offline.
Selain itu, Zimbra Desktop juga bisa dipakai untuk mengakses email yang mendukung IMAP (Internet Message Access Protocol) dan POP3 (Post Office Protocol). Aplikasi ini, tersedia untuk sistem operasi Windows, Linux, dan Mac OS; diposisikan untuk bersaing dengan Microsoft Outlook dan Mozilla Thunderbird. Saat penggunanya tak terhubung dengan internet, Zimbra Desktop akan berfungsi layaknya sebuah aplikasi standalone. Ia bisa dioperasikan untuk membaca setiap email yang tersimpan dalam inbox. Selain itu, penggunanya pun bisa melakukan beragam setting fungsi dan tampilan, serta mengakses fitur-fiturnya. Dalam keadaan online, pengguna bisa menarik email-email baru ke dalam mailbox Zimbra Desktop-nya.
Tampilan dan Fitur
Aplikasi all-in-one email account ini hadir dengan antarmuka yang manis dan mudah dipelajari. Tampilannya kurang lebih sama dengan tampilan Yahoo!Mail yang baru (bukan versi klasik). Pengguna bisa menampilkan percakapan email pada kotak di bagian bawah mailbox.
Beberapa fitur yang bisa ditemukan dalam aplikasi ini antara lain fitur dokumen, task, dan briefcase. Fitur dokumen memungkinkan pengguna membuat, mengedit, serta mengelola dokumen dan spredsheet dengan mudah. Dokumen bisa ditambahkan gambar dan tabel, dan bisa langsung dikirim via email.
Dokumen yang belum selesai bisa disimpan pada folder Briefcase. Sementara fitur task, mirip dengan calendar, berfungsi untuk mencatat jadwal penggunanya. Fitur lain yang umum pada aplikasi email client—seperti fitur search, tagging, dan signature—juga ditemui pada aplikasi ini. Satu lagi, Zimbra Desktop menyediakan beragam template mailbox. Kalau bosan, Anda bisa menggonti-ganti wajah kotak surat Anda.
Kelebihan
Dengan dukungan terhadap beberapa akun email sekaligus, pengguna Zimbra Desktop tak perlu repot membuka satu per satu akun webmail-nya. Praktis—itulah kelebihan pertama yang ditawarkan oleh aplikasi multiplatform ini. Anda bisa menyimpan semua kontak pada beberapa akun dalam satu lokasi. Semua kontak bisa disimpan dalam format .csv untuk memudahkan penggunanya dalam melakukan backup.
Kelebihan lainnya bisa dilihat dari sisi produktivitas. Bayangkan ini: Anda adalah pekerja mobile, pengguna akun webmail, dan sering ditugaskan pergi ke daerah terpencil yang jarang akses internet. Anda banyak melakukan korespondensi dengan klien dan kerabat via akun webmail Anda. Meski Anda punya sebuah laptop untuk bekerja, tanpa internet Anda tak bisa membuka akun webmail Anda untuk membaca email dari klien yang tersimpan dalam inbox, dan yang kebetulan Anda perlukan untuk membuat laporan.
Mencari tempat yang menyediakan akses internet mungkin bisa jadi solusi untuk mengatasi masalah ini. Namun, itu jelas bukan solusi yang praktis. Zimbra Desktop bisa memecahkan masalah dengan lebih cepat.
Zimbra Desktop menggunakan AJAX, teknologi canggih Web 2.0, yang dirancang untuk mengelola beberapa akun email dengan standar kapasitas penyimpanan multi-gigabyte. Dalam hal ini, Zimbra mengklaim aplikasi buatannya jauh lebih unggul dari Microsoft Outlook yang hanya menawarkan kapasitas mailbox 2GB. Satu lagi yang tak kalah penting, aplikasi ini terbuka dan bisa diunduh secara gratis.
Kalau mau, pengguna Zimbra Desktop juga bisa menggunakan Zimbra Desktop dengan Zimbra Collaboration Suite (ZCS). Dengan ZCS, pengguna bisa mengakses email dari komputer atau perangkat genggam manapun. Tapi, aplikasi yang satu ini tidak gratis.
Sumber :
http://bebas.vlsm.org/v06/Kuliah/SistemOperasi/BUKU/SistemOperasi-4.X-1/ch06s03.html
http://qbheadlines.com/inovasi_bwh.php?aid=131&flag=1&baru=0&cat=6
Teknologi Telematika
Teknologi Telematika
TEKNOLOGI
Jaringan Wireless
Wireless atau dalam bahasa Indonesia disebut nirkabel, adalah teknologi yang menghubungkan dua piranti untuk bertukar data tanpa media kabel. Data dipertukarkan melalui media gelombang cahaya tertentu (seperti teknologi infra merah padaremote TV) atau gelombang radio (seperti bluetooth pada komputer dan ponsel) dengan frekuensi tertentu.
Kelebihan teknologi ini adalah mengeliminasi penggunaan kabel, yang bisa cukup mengganggu secara estetika, dan juga kerumitan instalasi untuk menghubungkan lebih dari 2 piranti bersamaan. Misalnya: untuk menghubungkan sebuah 1 komputer server dengan 100 komputer client, dibutuhkan minimal 100 buah kabel, dengan panjang bervariasi sesuai jarakkomputer klien dari server. Jika kabel-kabel ini tidak melalui jalur khusus yang ditutupi (seperti cable tray atau conduit), hal ini dapat mengganggu pemandangan mata atau interior suatu bangunan. Pemandangan tidak sedap ini tidak ditemui pada hubungan antar piranti berteknologi nirkabel.
Kekurangan teknologi ini adalah kemungkinan interferensi terhadap sesama hubungan nirkabel pada piranti lainnya.
Jaringan lokal nirkabel atau WLAN adalah suatu jaringan area lokal nirkabel yang menggunakan gelombang radio sebagai media tranmisinya: link terakhir yang digunakan adalah nirkabel, untuk memberi sebuah koneksi jaringan ke seluruh pengguna dalam area sekitar. Area dapat berjarak dari ruangan tunggal ke seluruh kampus. Tulang punggung jaringan biasanya menggunakan kable, dengan satu atau lebih titik akses jaringan menyambungkan pengguna nirkabel ke jaringan berkabel.
LAN nirkabel adalah suatu jaringan nirkabel yang menggunakan frekuensi radio untuk komunikasi antara perangkat komputer dan akhirnya titik akses yang merupakan dasar dari transiver radio dua arah yang tipikalnya bekerja di bandwith 2,4 GHz (802.11b, 802.11g) atau 5 GHz (802.11a). Kebanyakan peralatan mempunyai kualifikasi Wi-Fi, IEEE 802.11b atau akomodasi IEEE 802.11g dan menawarkan beberapa level keamanan seperti WEP dan atau WPA.
Sejarah
WLAN diharapkan berlanjut menjadi sebuah bentuk penting dari sambungan di banyak area bisnis. Pasar diharapkan tumbuh sebagai manfaat dari WLAN diketahui. Frost & Sullivan mengestimasikan pasar WLAN akan menjadi 0,3 miiyar dollar AS dalam 1998 dan 1,6 milyar dollar di 2005. Sejauh ini WLAN sudah di-install in universitas-universitas, bandara-bandara, dan tempat umum besar lainnya. Penurunan biaya dari peralatan WLAN jugahas membawanya ke rumah-rumah. Namun, di Inggris UK biaya sangat tinggi dari penggunaan sambungan seperti itu di publik sejauh ini dibatasi untuk penggunaan di tempat tunggu kelas bisnis bandara, dll. Pasar masa depan yang luas diramalkan akan pulih, kantor perusahaan dan area pusat dari kota utama. Kota New York telah memulai sebuah pilot program untuk menyelimuti seluruh distrik kota dengan internet nirkabel. Perangkat WLAN aslinya sangat mahal yang hanya digunakan untuk alternatif LAN kabel di tempat dimana pengkabelan sangat sulit dilakukan atau tidak memungkinkan. Seperti tempat yang sudah dilindungi lama atau ruang kelas, meskipun jarak tertutup dari 802.11b (tipikalnya 30 kaki.) batas dari itu menggunakan untuk gedung kecil. Komponen WLAN sangat cukup mudah untuk digunakan di rumah, dengan banyak di set-up sehingga satu PC (PC orang tua, misalnya) dapat digunakan untuk share sambungan internet dengan seluruh anggota keluarga (pada saat yang sama tetap kontrol akses berada di PC orang tua). Pengembangan utama meliputi solusi spesifik industri and protokol proprietary, tetapi pada akhirn 1990-an digantikan dengan standar, versi jenis utama dari IEEE 802.11 (Wi-Fi) (lihat artikel terpisah) dan HomeRF (2 Mbit/s, disarankan untuk rumah, antahberantahdi Inggris ). Sebuah alternatif ATM-seperti teknologi standar 5 GHz, HIPERLAN, sejauh ini tidak berhasil di pasaran, dan dengan dirilisnya yang lebih cepat 54 Mbit/s 802.11a (5 GHz) dan standar 802.11g (2.4 GHz), hampir pasti tidak mungkin.
Kekurangan
Masalah kurangnya keamanan dari hubungan nirkabel telah menjadi topik perdebatan. Sistem keamanan yang digunakan oleh WLAN awalnya adalah WEP, tetapi protokol ini hanya menyediakan keamanan yang minimum dikarenakan kekurangannya yang serius. Pilihan lainnya adalah WPA, SSL, SSH, dan enkripsi piranti lunak lainnya.
Keamanan
Pada jaringan kabel, satu dapat sering, pada beberapa derajat, akses tutup ke jaringan secara fisik. Jarak geografi dari jaringan nirkabel akan secara signifikan lebih besar lebih sering daripada kantor atau rumah yang dilingkupi; tetangga atau pelanggar arbritrary mungkin akan dapat mencium seluruh lalu lintas dan and mendapat akses non-otoritas sumber jaringan internal sebagaimana internet, secara mungkin mengirim spam or melakukan kegiatan illegal menggunakan IP address pemilik, jika keamanan tidak dibuat secara serius.
Beberapa advocate akan melihat seluruh titik akses tersedia secara terbuka available untuk umum, dengan dasar bahwa semua orang akan mendapat manfaat dari mendapat ketika berlalu lintas online.
Mode dari operation
Peer-to-peer atau mode ad-hoc Mode ini adalah metode dari perangkat nirkabel untuk secara langsung mengkomunikasikan dengan satu dan lainnya. Operasi di mode ad-hoc memolehkan perangkat nirkabel dengan jarak satu sama lain untuk melihat dan berkomunikasi dalam bentuk peer-to-peer tanpa melibatkan titik akses pusat. mesh Ini secara tipikal digunakan oleh dua PC untuk menghubungkan diri, sehingga yang lain dapat berbagi koneksi Internet sebagai contoh, sebagaimana untuk jaringan nirkabel. Jika kamu mempunyai pengukur kekuatan untuk sinyal masuk dari seluruh perangkat ad-hoc pegukur akan tidak dapat membaca kekuatan tersebut secara akuratr, dan dapat misleading, karena kekuatan berregistrasi ke sinyal terkuat, seperti computer terdekat.
Titik Akses / Klient
Paling umum adalah titik akses melalui kabel ke internet, dan kemudian menghubungi klien nirkabel (tipikalnya laptops) memasuki Internet melalui titik akses. Hampir seluruh komputer dengan kartu nirkabel dan koneksi kabel ke internet dapat di-set up sebagai Titik Akses, tetapi sekarang ini satu dapat membeli kotak bersangkutan dengan murah. Kotak-kotak ini biasanya berbentuk seperti hub atau router dengan antena, jembatan jaringan nirkabel atau jaringan ethernet kabel. Administrasi dari titik akses (sepeti setting SSID, memasang enkrypsi, dll) biasanya digunakan melalui antarmuka web atau telnet. Jaringan rumah tipikalnya mempunyai sebuah akses stand-alone tersambung kabel misalnya melalui koneksi ADSL, sementara hotspots dan jaringan profesional (misalnya menyediakan tutup nirkabel dalam gedung perkantoran) tipikalnya akan mempunyai titik akses banyak, ditempatkan di titik strategis.
Sistem Distribusi Nirkabel
Ketika sulit mendapat titik terkabel, hal itu juga mungkin untuk memasang titik akses sebagai repeater.
Stasiun Pengamatan
Beberapa kartu jaringan nirkabel dapat diset up untuk to memonitor sebuah jaringan dengan menghubungkan ke titik akses atau berkomunikasi sendiri. Hal ini dapat digunakan untuk membersihkan penciuman-activitas teks, atau to enkripsi crack.
TEKNOLOGI
Jaringan Wireless
Wireless atau dalam bahasa Indonesia disebut nirkabel, adalah teknologi yang menghubungkan dua piranti untuk bertukar data tanpa media kabel. Data dipertukarkan melalui media gelombang cahaya tertentu (seperti teknologi infra merah padaremote TV) atau gelombang radio (seperti bluetooth pada komputer dan ponsel) dengan frekuensi tertentu.
Kelebihan teknologi ini adalah mengeliminasi penggunaan kabel, yang bisa cukup mengganggu secara estetika, dan juga kerumitan instalasi untuk menghubungkan lebih dari 2 piranti bersamaan. Misalnya: untuk menghubungkan sebuah 1 komputer server dengan 100 komputer client, dibutuhkan minimal 100 buah kabel, dengan panjang bervariasi sesuai jarakkomputer klien dari server. Jika kabel-kabel ini tidak melalui jalur khusus yang ditutupi (seperti cable tray atau conduit), hal ini dapat mengganggu pemandangan mata atau interior suatu bangunan. Pemandangan tidak sedap ini tidak ditemui pada hubungan antar piranti berteknologi nirkabel.
Kekurangan teknologi ini adalah kemungkinan interferensi terhadap sesama hubungan nirkabel pada piranti lainnya.
Jaringan lokal nirkabel atau WLAN adalah suatu jaringan area lokal nirkabel yang menggunakan gelombang radio sebagai media tranmisinya: link terakhir yang digunakan adalah nirkabel, untuk memberi sebuah koneksi jaringan ke seluruh pengguna dalam area sekitar. Area dapat berjarak dari ruangan tunggal ke seluruh kampus. Tulang punggung jaringan biasanya menggunakan kable, dengan satu atau lebih titik akses jaringan menyambungkan pengguna nirkabel ke jaringan berkabel.
LAN nirkabel adalah suatu jaringan nirkabel yang menggunakan frekuensi radio untuk komunikasi antara perangkat komputer dan akhirnya titik akses yang merupakan dasar dari transiver radio dua arah yang tipikalnya bekerja di bandwith 2,4 GHz (802.11b, 802.11g) atau 5 GHz (802.11a). Kebanyakan peralatan mempunyai kualifikasi Wi-Fi, IEEE 802.11b atau akomodasi IEEE 802.11g dan menawarkan beberapa level keamanan seperti WEP dan atau WPA.
Sejarah
WLAN diharapkan berlanjut menjadi sebuah bentuk penting dari sambungan di banyak area bisnis. Pasar diharapkan tumbuh sebagai manfaat dari WLAN diketahui. Frost & Sullivan mengestimasikan pasar WLAN akan menjadi 0,3 miiyar dollar AS dalam 1998 dan 1,6 milyar dollar di 2005. Sejauh ini WLAN sudah di-install in universitas-universitas, bandara-bandara, dan tempat umum besar lainnya. Penurunan biaya dari peralatan WLAN jugahas membawanya ke rumah-rumah. Namun, di Inggris UK biaya sangat tinggi dari penggunaan sambungan seperti itu di publik sejauh ini dibatasi untuk penggunaan di tempat tunggu kelas bisnis bandara, dll. Pasar masa depan yang luas diramalkan akan pulih, kantor perusahaan dan area pusat dari kota utama. Kota New York telah memulai sebuah pilot program untuk menyelimuti seluruh distrik kota dengan internet nirkabel. Perangkat WLAN aslinya sangat mahal yang hanya digunakan untuk alternatif LAN kabel di tempat dimana pengkabelan sangat sulit dilakukan atau tidak memungkinkan. Seperti tempat yang sudah dilindungi lama atau ruang kelas, meskipun jarak tertutup dari 802.11b (tipikalnya 30 kaki.) batas dari itu menggunakan untuk gedung kecil. Komponen WLAN sangat cukup mudah untuk digunakan di rumah, dengan banyak di set-up sehingga satu PC (PC orang tua, misalnya) dapat digunakan untuk share sambungan internet dengan seluruh anggota keluarga (pada saat yang sama tetap kontrol akses berada di PC orang tua). Pengembangan utama meliputi solusi spesifik industri and protokol proprietary, tetapi pada akhirn 1990-an digantikan dengan standar, versi jenis utama dari IEEE 802.11 (Wi-Fi) (lihat artikel terpisah) dan HomeRF (2 Mbit/s, disarankan untuk rumah, antahberantahdi Inggris ). Sebuah alternatif ATM-seperti teknologi standar 5 GHz, HIPERLAN, sejauh ini tidak berhasil di pasaran, dan dengan dirilisnya yang lebih cepat 54 Mbit/s 802.11a (5 GHz) dan standar 802.11g (2.4 GHz), hampir pasti tidak mungkin.
Kekurangan
Masalah kurangnya keamanan dari hubungan nirkabel telah menjadi topik perdebatan. Sistem keamanan yang digunakan oleh WLAN awalnya adalah WEP, tetapi protokol ini hanya menyediakan keamanan yang minimum dikarenakan kekurangannya yang serius. Pilihan lainnya adalah WPA, SSL, SSH, dan enkripsi piranti lunak lainnya.
Keamanan
Pada jaringan kabel, satu dapat sering, pada beberapa derajat, akses tutup ke jaringan secara fisik. Jarak geografi dari jaringan nirkabel akan secara signifikan lebih besar lebih sering daripada kantor atau rumah yang dilingkupi; tetangga atau pelanggar arbritrary mungkin akan dapat mencium seluruh lalu lintas dan and mendapat akses non-otoritas sumber jaringan internal sebagaimana internet, secara mungkin mengirim spam or melakukan kegiatan illegal menggunakan IP address pemilik, jika keamanan tidak dibuat secara serius.
Beberapa advocate akan melihat seluruh titik akses tersedia secara terbuka available untuk umum, dengan dasar bahwa semua orang akan mendapat manfaat dari mendapat ketika berlalu lintas online.
Mode dari operation
Peer-to-peer atau mode ad-hoc Mode ini adalah metode dari perangkat nirkabel untuk secara langsung mengkomunikasikan dengan satu dan lainnya. Operasi di mode ad-hoc memolehkan perangkat nirkabel dengan jarak satu sama lain untuk melihat dan berkomunikasi dalam bentuk peer-to-peer tanpa melibatkan titik akses pusat. mesh Ini secara tipikal digunakan oleh dua PC untuk menghubungkan diri, sehingga yang lain dapat berbagi koneksi Internet sebagai contoh, sebagaimana untuk jaringan nirkabel. Jika kamu mempunyai pengukur kekuatan untuk sinyal masuk dari seluruh perangkat ad-hoc pegukur akan tidak dapat membaca kekuatan tersebut secara akuratr, dan dapat misleading, karena kekuatan berregistrasi ke sinyal terkuat, seperti computer terdekat.
Titik Akses / Klient
Paling umum adalah titik akses melalui kabel ke internet, dan kemudian menghubungi klien nirkabel (tipikalnya laptops) memasuki Internet melalui titik akses. Hampir seluruh komputer dengan kartu nirkabel dan koneksi kabel ke internet dapat di-set up sebagai Titik Akses, tetapi sekarang ini satu dapat membeli kotak bersangkutan dengan murah. Kotak-kotak ini biasanya berbentuk seperti hub atau router dengan antena, jembatan jaringan nirkabel atau jaringan ethernet kabel. Administrasi dari titik akses (sepeti setting SSID, memasang enkrypsi, dll) biasanya digunakan melalui antarmuka web atau telnet. Jaringan rumah tipikalnya mempunyai sebuah akses stand-alone tersambung kabel misalnya melalui koneksi ADSL, sementara hotspots dan jaringan profesional (misalnya menyediakan tutup nirkabel dalam gedung perkantoran) tipikalnya akan mempunyai titik akses banyak, ditempatkan di titik strategis.
Sistem Distribusi Nirkabel
Ketika sulit mendapat titik terkabel, hal itu juga mungkin untuk memasang titik akses sebagai repeater.
Stasiun Pengamatan
Beberapa kartu jaringan nirkabel dapat diset up untuk to memonitor sebuah jaringan dengan menghubungkan ke titik akses atau berkomunikasi sendiri. Hal ini dapat digunakan untuk membersihkan penciuman-activitas teks, atau to enkripsi crack.
Layanan Telematika
Berdasarkan Instruksi Pesiden Republik Indonesia (Inpres) nomor 6 tahun 2001. Pesatnya kemajuan teknologi telekomunikasi, media, dan informatika atau disingkat sebagai teknologi telematika serta meluasnya perkembangan infrastruktur informasi global telah merubah pola dan cara kegiatan bisnis dilaksanakan di industri, perdagangan, dan pemerintah. Perkembangan ilmu pengetahuan dan masyarakat informasi telah menjadi paradigma global yang dominan. Kemampuan untuk terlibat secara efektif dalam revolusi jaringan informasi akan menentukan masa depan kesejahteraan bangsa.
Berbagai keadaan menunjukkan bahwa Indonesia belum mampu mendayagunakan potensi teknologi telematika secara baik, dan oleh karena itu Indonesia terancam “digital divide” yang semakin tertinggal terhadap negara-negara maju. Kesenjangan prasarana dan sarana telematika antara kota dan pedesaaan, juga memperlebar rurang perbedaan sehingga terjadi pula “digital divide” di dalam negara kita sendiri. Indonesia perlu melakukan terobosan agar dapat secara efektif mempercepat pendayagunaan teknologi telematika yang potensinya sangat besar itu,untuk meningkatkan kesejahteraan rakyat dan mempererat persatuan bangsa sebagai landasan yang kokoh bagi pembangunan secara berkelanjutan.
Di dalam hal ini pemerintah perlu secara proaktif dan dengan komitmen yang tinggi membangun kesadaran politik dan menumbuhkan komitmen nasional, membentuk lingkungan bisnis yang kompetitif, serta meningkatkan kesiapan masyarakat untuk mempercepat pengembangan dan pendayagunaan teknologi telematika secara sistematik.
Indonesia perlu menyambut komitmen dan inisiatif berbagai lembaga internasional, kelompok negara atau negara-negara lain secara sendiri-sendiri dalam meningkatkankerja sama yang lebih erat dalam penyediaan sumber daya pembiayaan, dukungan teknis, dan sumber daya lain untuk membantu Indonesia sebagai negara berkembang mengatasi “digital divide”. Dengan kenyataan tersebut, pemerintah dengan ini menyatakan komitmen untuk melaksanakan kebijakan serta melakukan langkah-langkahdalam bentuk program aksi yang dapat secara nyata mengatasi “digital divide”, dengan arah pengembangan sebagai yang dimaksud dalam isi kerangka kebijakan ini.
Layanan telematika dibagi menjadi 4 bidang :
1. Layanan Informasi
layanan informasi merupakan penggabungan dari telekomunikasi digital dan teknologi computer yang memainkan peran penting dalam komunikasi antar manusia. layanan informasi menggabungkan suatu system komunikasi dengan kendaraan yang bergerak, seperti mobil untuk menawarkan layanan informasi yang disebut GPS, dimana GPS tersebut adalah sebagai petunjuk jalan. contoh lain dari layanan informasi misalnya internet services yang saat ini sudah lazim.
penggunaan teknologi telematika dan aliran informasi harus selalu ditujukan untuk meningkatkan kesejahteraan masyarakat, termasuk pemberantasan kemiskinan dan kesenjangan, serta meningkatkan kualitas hidup masyarakat.
layanan informasi mencakup empat hal pola lalu lintas informasi, antara lain alokasi, pembicaraam, konsultasi dan registrasi. beberapa contoh lainnya adalah:
a. Internet Services, contohnya seperti
• M-Commerce
• VOD
• News and Weather
b. Real-time traffic information (Mobile data dan Mobile television)
• mobile data menggunakan komunikasi data nirkabel menggunakan gelombang radio untuk mengirim dan menerima data computer real time untuk, dari dan antara perangkat yang digunakan oleh personil berbasis lapangan. alat-alat ini dapat dipasang semata-mata untuk digunakan saat berada dalam kendaraan (Fixed Data Terminal) atau untuk digunakan di dalam dan keluar dari kendaraan (Mobile Data Terminal).
c. Telematik Terminal.
telematika terminal yang mungkin termasuk fungsi komunikasi untuk berkomunikasi dengan server atau telematika dapat beroperasi dalam hubungannya dengan komunikasi mobile terminal, seperti telepon portable. secara umum, terminal telematika tidak memiliki perangkat layar, sehingga mereka dapat memberikan informasi gambar.
2. Layanan Keamanan
layanan keamanan merupakan layanan yang menyediakanan keamananinformasi dan data. layanan terdiri dari enkripsi, penggunaan protocol, penentuan akses control dan auditin.
layanan keamanan memberikan fasilitas yang berfungsi untuk memantau dan memberikan informasi bila ada sesuatu yang berjalan atau beroperasi tidak seharusnya. dengan kata lain layanan ini sangat penting untuk menjaga agar suatu data dalam jaringan tidak mudah terhapus atau hilang.
kelebihan dari layanan ini adalah dapat mengurangi tingkat pencurian dan kejahatan.
contoh layanan keamanan yaitu:
a. navigation assistant
b. weather,stock information
c. entertainment and M-commerce.
d. penggunaan Firewall dan Antivirus
3. Layanan Context Aware dan Event-Based
Di dalam ilmu computer menyatakan bahwa perangkat computer memiliki kepekaan dan dapat bereaksi terhadap lingkungan sekitarnya berdasarkan informasi dan aturan-aturan tertentu yang tersimpan di dalam perangkat.
Context-awareness adalah kemampuan layanan network untuk mengetahui berbagai konteks, yaitu kumpulan parameter yang relevan dari pengguna(user) dan penggunaan network itu, serta memberikan layanan yang sesuai dengan parameter-parameter itu.
dengan adanya context aware ini, user tidak perlu selalu memberikan input yang secara eksplisit untuk membuat computer menjalankan tugas-tugasnya.
ada tiga hal yang menjadi perhatian system context aware menurut Albrecht Schmidt, yaitu:
a. The acquisition of context. hal ini berkaitan dengan pemilihan konteks dan bagaimana cara memperoleh konteks yang diinginkan. contoh: pemilihan konteks lokasi dengan penggunaan sensor lokasi tertentu(misalnya: GPS).
b. The abstraction and understanding of context. Bagaimana cara konteks yang dipilih berhubungan dengan kondisi nyata, bagaimana informasi yang dimiliki suatu konteks dapat membantu meningkatkan kinerja apliaksi.
c. Application behavior based on the recognized context. Dua hal yang paling penting adalah bagaimana pengguna dapat memahami system dan tingkah lakunya yang sesuai dengan konteks yang dimilkinya serta bagaimana caranya memberikan control penuh kepada pengguna terhadap system.
4. Layanan Perbaikan Sumber (Resource Discovery Service)
layanan perbaikan sumber adalah layanan untuk penemuan layanan utilitas yang diperlukan. layanan ini juga berfungsi dalam pengindeksan lokasi layanan utilitas untuk mempercepat kecepatan penemuan.
Berbagai keadaan menunjukkan bahwa Indonesia belum mampu mendayagunakan potensi teknologi telematika secara baik, dan oleh karena itu Indonesia terancam “digital divide” yang semakin tertinggal terhadap negara-negara maju. Kesenjangan prasarana dan sarana telematika antara kota dan pedesaaan, juga memperlebar rurang perbedaan sehingga terjadi pula “digital divide” di dalam negara kita sendiri. Indonesia perlu melakukan terobosan agar dapat secara efektif mempercepat pendayagunaan teknologi telematika yang potensinya sangat besar itu,untuk meningkatkan kesejahteraan rakyat dan mempererat persatuan bangsa sebagai landasan yang kokoh bagi pembangunan secara berkelanjutan.
Di dalam hal ini pemerintah perlu secara proaktif dan dengan komitmen yang tinggi membangun kesadaran politik dan menumbuhkan komitmen nasional, membentuk lingkungan bisnis yang kompetitif, serta meningkatkan kesiapan masyarakat untuk mempercepat pengembangan dan pendayagunaan teknologi telematika secara sistematik.
Indonesia perlu menyambut komitmen dan inisiatif berbagai lembaga internasional, kelompok negara atau negara-negara lain secara sendiri-sendiri dalam meningkatkankerja sama yang lebih erat dalam penyediaan sumber daya pembiayaan, dukungan teknis, dan sumber daya lain untuk membantu Indonesia sebagai negara berkembang mengatasi “digital divide”. Dengan kenyataan tersebut, pemerintah dengan ini menyatakan komitmen untuk melaksanakan kebijakan serta melakukan langkah-langkahdalam bentuk program aksi yang dapat secara nyata mengatasi “digital divide”, dengan arah pengembangan sebagai yang dimaksud dalam isi kerangka kebijakan ini.
Layanan telematika dibagi menjadi 4 bidang :
1. Layanan Informasi
layanan informasi merupakan penggabungan dari telekomunikasi digital dan teknologi computer yang memainkan peran penting dalam komunikasi antar manusia. layanan informasi menggabungkan suatu system komunikasi dengan kendaraan yang bergerak, seperti mobil untuk menawarkan layanan informasi yang disebut GPS, dimana GPS tersebut adalah sebagai petunjuk jalan. contoh lain dari layanan informasi misalnya internet services yang saat ini sudah lazim.
penggunaan teknologi telematika dan aliran informasi harus selalu ditujukan untuk meningkatkan kesejahteraan masyarakat, termasuk pemberantasan kemiskinan dan kesenjangan, serta meningkatkan kualitas hidup masyarakat.
layanan informasi mencakup empat hal pola lalu lintas informasi, antara lain alokasi, pembicaraam, konsultasi dan registrasi. beberapa contoh lainnya adalah:
a. Internet Services, contohnya seperti
• M-Commerce
• VOD
• News and Weather
b. Real-time traffic information (Mobile data dan Mobile television)
• mobile data menggunakan komunikasi data nirkabel menggunakan gelombang radio untuk mengirim dan menerima data computer real time untuk, dari dan antara perangkat yang digunakan oleh personil berbasis lapangan. alat-alat ini dapat dipasang semata-mata untuk digunakan saat berada dalam kendaraan (Fixed Data Terminal) atau untuk digunakan di dalam dan keluar dari kendaraan (Mobile Data Terminal).
c. Telematik Terminal.
telematika terminal yang mungkin termasuk fungsi komunikasi untuk berkomunikasi dengan server atau telematika dapat beroperasi dalam hubungannya dengan komunikasi mobile terminal, seperti telepon portable. secara umum, terminal telematika tidak memiliki perangkat layar, sehingga mereka dapat memberikan informasi gambar.
2. Layanan Keamanan
layanan keamanan merupakan layanan yang menyediakanan keamananinformasi dan data. layanan terdiri dari enkripsi, penggunaan protocol, penentuan akses control dan auditin.
layanan keamanan memberikan fasilitas yang berfungsi untuk memantau dan memberikan informasi bila ada sesuatu yang berjalan atau beroperasi tidak seharusnya. dengan kata lain layanan ini sangat penting untuk menjaga agar suatu data dalam jaringan tidak mudah terhapus atau hilang.
kelebihan dari layanan ini adalah dapat mengurangi tingkat pencurian dan kejahatan.
contoh layanan keamanan yaitu:
a. navigation assistant
b. weather,stock information
c. entertainment and M-commerce.
d. penggunaan Firewall dan Antivirus
3. Layanan Context Aware dan Event-Based
Di dalam ilmu computer menyatakan bahwa perangkat computer memiliki kepekaan dan dapat bereaksi terhadap lingkungan sekitarnya berdasarkan informasi dan aturan-aturan tertentu yang tersimpan di dalam perangkat.
Context-awareness adalah kemampuan layanan network untuk mengetahui berbagai konteks, yaitu kumpulan parameter yang relevan dari pengguna(user) dan penggunaan network itu, serta memberikan layanan yang sesuai dengan parameter-parameter itu.
dengan adanya context aware ini, user tidak perlu selalu memberikan input yang secara eksplisit untuk membuat computer menjalankan tugas-tugasnya.
ada tiga hal yang menjadi perhatian system context aware menurut Albrecht Schmidt, yaitu:
a. The acquisition of context. hal ini berkaitan dengan pemilihan konteks dan bagaimana cara memperoleh konteks yang diinginkan. contoh: pemilihan konteks lokasi dengan penggunaan sensor lokasi tertentu(misalnya: GPS).
b. The abstraction and understanding of context. Bagaimana cara konteks yang dipilih berhubungan dengan kondisi nyata, bagaimana informasi yang dimiliki suatu konteks dapat membantu meningkatkan kinerja apliaksi.
c. Application behavior based on the recognized context. Dua hal yang paling penting adalah bagaimana pengguna dapat memahami system dan tingkah lakunya yang sesuai dengan konteks yang dimilkinya serta bagaimana caranya memberikan control penuh kepada pengguna terhadap system.
4. Layanan Perbaikan Sumber (Resource Discovery Service)
layanan perbaikan sumber adalah layanan untuk penemuan layanan utilitas yang diperlukan. layanan ini juga berfungsi dalam pengindeksan lokasi layanan utilitas untuk mempercepat kecepatan penemuan.
Arsitektur Telematika
Arsitektur Telematika
A. Arsitektur Client
Merujuk pada pelaksanaan data pada browser sisi koneksi HTTP. JavaScript adalah sebuah contoh dari sisi eksekusi client dan contoh dari sisi penyimpanan pada client adalah cookie.
Karakteristik :
- Memulai terlebih dahulu permintaan ke server.
- Menunggu dan menerima balasan.
- Terhubung ke sejumlah kecil server pada waktu tertentu.
- Berinteraksi langsung dengan pengguna akhir, dengan menggunakan GUI.
B. Arsitektur Server
Pada server side, ada sebuah server Web khusus yang bertugas mengeksekusi perintah dengan menggunakan standar metode HTTP. Misalnya penggunaan CGI script pada sisi server yang mempunyai tag khusus yang tertanam di halaman HTML. Tag ini memicu terjadinya perintah untuk mengeksekusi.
Karakteristik :
- Menunggu permintaan dari salah satu client.
- Melayani permintaan klien dan menjawab sesuai data yang diminta oleh client.
- Suatu server dapat berkomunikasi dengan server lain untuk melayani permintaan client.
- Jenis-jenisnya : web server, FTP server, database server, E-mail server, file server, print server.
Secara umum Arsitektur Client-Server merupakan sebuah aplikasi terdistribusi yang bertugas untuk mempartisi atau membagi pekerjaan antara server (penyedia layanan) dan client. Client dan server sering juga beroperasi menggunakan jaringan komputer pada hardware yang terpisah. Server adalah sebuah mesin yang memiliki performa tinggi dan menjalankan satu atau lebih program untuk memberikan data-data pada client. Sebuah client tidak mempunyai sumber daya apapun, namun meminta server untuk menyediakan sumber daya yang diperlukan. Oleh karena itu clientlah yang terlebih dahulu memulai sesi komunikasi dengan server yang menunggu request dari clientnya
read more
C. Kolaborasi client – server
1. Arsitektur Single- Tier
Arsitektur Single- Tier adalah semua komponen produksi dari sistem dijalankan pada komputer yang sama. Sederhana dan alternatifnya sangat mahal. Membutuhkan sedikit perlengkapan untuk dibeli dan dipelihara.
2. Arsitektur Two-tier
Pada Arsitektur Two-tier, antarmukanya terdapat pada lingkungan desktop dan sistem manajemen database biasanya ada pada server yang lebih kuat yang menyediakan layanan pada banyak client. Pengolahan informasi dibagi antara lingkungan antarmuka sistem dan lingkungan server manajemen database.
3. Arsitektur Three-tier
Arsitektur Three-Tier diperkenalkan untuk mengatasi kelemahan dari arsitektur two-tier. Di tiga tingkatan arsitektur, sebuah middleware digunakan antara sistem user interface lingkungan client dan server manajemen database lingkungan. Middleware ini diimplementasikan dalam berbagai cara seperti pengolahan transaksi monitor, pesan server atau aplikasi server. Middleware menjalankan fungsi dari antrian, eksekusi aplikasi dan database staging.
A. Arsitektur Client
Merujuk pada pelaksanaan data pada browser sisi koneksi HTTP. JavaScript adalah sebuah contoh dari sisi eksekusi client dan contoh dari sisi penyimpanan pada client adalah cookie.
Karakteristik :
- Memulai terlebih dahulu permintaan ke server.
- Menunggu dan menerima balasan.
- Terhubung ke sejumlah kecil server pada waktu tertentu.
- Berinteraksi langsung dengan pengguna akhir, dengan menggunakan GUI.
B. Arsitektur Server
Pada server side, ada sebuah server Web khusus yang bertugas mengeksekusi perintah dengan menggunakan standar metode HTTP. Misalnya penggunaan CGI script pada sisi server yang mempunyai tag khusus yang tertanam di halaman HTML. Tag ini memicu terjadinya perintah untuk mengeksekusi.
Karakteristik :
- Menunggu permintaan dari salah satu client.
- Melayani permintaan klien dan menjawab sesuai data yang diminta oleh client.
- Suatu server dapat berkomunikasi dengan server lain untuk melayani permintaan client.
- Jenis-jenisnya : web server, FTP server, database server, E-mail server, file server, print server.
Secara umum Arsitektur Client-Server merupakan sebuah aplikasi terdistribusi yang bertugas untuk mempartisi atau membagi pekerjaan antara server (penyedia layanan) dan client. Client dan server sering juga beroperasi menggunakan jaringan komputer pada hardware yang terpisah. Server adalah sebuah mesin yang memiliki performa tinggi dan menjalankan satu atau lebih program untuk memberikan data-data pada client. Sebuah client tidak mempunyai sumber daya apapun, namun meminta server untuk menyediakan sumber daya yang diperlukan. Oleh karena itu clientlah yang terlebih dahulu memulai sesi komunikasi dengan server yang menunggu request dari clientnya
read more
C. Kolaborasi client – server
1. Arsitektur Single- Tier
Arsitektur Single- Tier adalah semua komponen produksi dari sistem dijalankan pada komputer yang sama. Sederhana dan alternatifnya sangat mahal. Membutuhkan sedikit perlengkapan untuk dibeli dan dipelihara.
2. Arsitektur Two-tier
Pada Arsitektur Two-tier, antarmukanya terdapat pada lingkungan desktop dan sistem manajemen database biasanya ada pada server yang lebih kuat yang menyediakan layanan pada banyak client. Pengolahan informasi dibagi antara lingkungan antarmuka sistem dan lingkungan server manajemen database.
3. Arsitektur Three-tier
Arsitektur Three-Tier diperkenalkan untuk mengatasi kelemahan dari arsitektur two-tier. Di tiga tingkatan arsitektur, sebuah middleware digunakan antara sistem user interface lingkungan client dan server manajemen database lingkungan. Middleware ini diimplementasikan dalam berbagai cara seperti pengolahan transaksi monitor, pesan server atau aplikasi server. Middleware menjalankan fungsi dari antrian, eksekusi aplikasi dan database staging.
Telematika
Pengertian Telematika
Tiori istilah munculnya kata Telematika
Telematika pertama kali digunakan pada tahun 1978 oleh Simon Nora dan Alain Minc dalam bukunya L’informatisation de la Societe. Istilah kata telematika yang berasal dari kata dalam bahasa Perancis “telematique” merupakan gabungan dua kata: telekomunikasi dan informatika.
Telekomunikasi sendiri mempunyai pengertian atau fungsi sebagai teknik pengiriman pesan, dari suatu tempat ke tempat lain, dan biasanya berlangsung secara dua arah. ‘Telekomunikasi’ mencakup semua bentuk komunikasi jarak jauh, termasuk radio, telegraf/ telex, televisi, telepon, fax, dan komunikasi data melalui jaringan komputer. Sedangkan pengertian Informatika mencakup struktur, sifat, dan interaksi dari beberapa sistem yang dipakai untuk mengumpulkan data, memproses dan menyimpan hasil pemrosesan data, serta menampilkannya dalam bentuk informasi.
Contoh teknologi Telematika
Telematika di defenisikan sebagai telekomunikasi dan informatika, maka dapat diambil contoh teknologi yang termasuk kedalam telematika, disadari atau tidaknya bahwa ternyata handphone yang kita gunakan adalah salah satu contoh dari teknologi telematika dibidang komunikasi. Karena merupakan suatu sarana berkomunikasi dengan menggunakan media elektromagnetik untuk mengirimkan atau menerima suatu informasi dari satu pihak ke pihak yang lainnya.
Contoh lain dari telematika adalah pada layanan di bidang transportasi. Salah satu produk tranportasi yang menerapkan layanan telematika adalah Toyota. Karena mnyadari semakin tingginya mobilitas masyarakat, terutama di wilayah perkotaan, membutuhkan layanan penunjang yang mampu membantu masyarakat untuk sampai ke tujuannya dalam waktu singkat. Toyota melihat peluang ini dengan mengembangkan disalah satu produksinya yang memiliki layanan navigasi yang menyediakan informasi dan peta lengkap lokasi-lokasi penting, mulai hotel, rumah sakit, hingga dealer.
Perkembangan Telematika Indonesia
Perkembangan telematika Indonesia saat ini juga telah mengalami kemajuan yang pesat. Pada segi hardware, telah banyak bermuculan produk-produk IT yang lebih kecil, cepat dan efisien dengan format-format unik yang berbeda dan muktahir. Misalnya teknologi perakitan prosessor yang sudah bisa memfrabikasi hingga ukuran 40nm, telepon selular dengan koneksi wifi, notebook dengan ukuran lebih kecil sehingga memudahkan keleluasaan mobilitas bagi penggunanya dan sedangkan teknologi mukthir adalah teknologi automobile systems yang menggabungkan Global Positioning System (GPS) dan komunikasi nirkabel lainnya untuk mengetahui lokasi jalan.
Seperti contoh penggunaan teknologi telematika di bidang komunikasi dan tranportasi yang saat ini telah mengacu kepada automobile systems yang menggabungkan Global Positioning System dan komunikasi nirkabel lainnya untuk mengetahui lokasi jalan. Dan sampai saat ini Telematika di Indonesia akan terus semakin berkembang hingga mampu menyampaikan suatu informasi dengan mudah dan cepat.
Jadi pengertian Telematika sendiri lebih mengacu kepada industri yang berhubungan dengan penggunakan komputer dalam sistem telekomunikasi. Yang termasuk dalam telematika ini adalah layanan dial up ke Internet maupun semua jenis jaringan yang didasarkan pada sistem telekomunikasi untuk mengirimkan data. Internet sendiri merupakan salah satu bentuk telematika
Tiori istilah munculnya kata Telematika
Telematika pertama kali digunakan pada tahun 1978 oleh Simon Nora dan Alain Minc dalam bukunya L’informatisation de la Societe. Istilah kata telematika yang berasal dari kata dalam bahasa Perancis “telematique” merupakan gabungan dua kata: telekomunikasi dan informatika.
Telekomunikasi sendiri mempunyai pengertian atau fungsi sebagai teknik pengiriman pesan, dari suatu tempat ke tempat lain, dan biasanya berlangsung secara dua arah. ‘Telekomunikasi’ mencakup semua bentuk komunikasi jarak jauh, termasuk radio, telegraf/ telex, televisi, telepon, fax, dan komunikasi data melalui jaringan komputer. Sedangkan pengertian Informatika mencakup struktur, sifat, dan interaksi dari beberapa sistem yang dipakai untuk mengumpulkan data, memproses dan menyimpan hasil pemrosesan data, serta menampilkannya dalam bentuk informasi.
Contoh teknologi Telematika
Telematika di defenisikan sebagai telekomunikasi dan informatika, maka dapat diambil contoh teknologi yang termasuk kedalam telematika, disadari atau tidaknya bahwa ternyata handphone yang kita gunakan adalah salah satu contoh dari teknologi telematika dibidang komunikasi. Karena merupakan suatu sarana berkomunikasi dengan menggunakan media elektromagnetik untuk mengirimkan atau menerima suatu informasi dari satu pihak ke pihak yang lainnya.
Contoh lain dari telematika adalah pada layanan di bidang transportasi. Salah satu produk tranportasi yang menerapkan layanan telematika adalah Toyota. Karena mnyadari semakin tingginya mobilitas masyarakat, terutama di wilayah perkotaan, membutuhkan layanan penunjang yang mampu membantu masyarakat untuk sampai ke tujuannya dalam waktu singkat. Toyota melihat peluang ini dengan mengembangkan disalah satu produksinya yang memiliki layanan navigasi yang menyediakan informasi dan peta lengkap lokasi-lokasi penting, mulai hotel, rumah sakit, hingga dealer.
Perkembangan Telematika Indonesia
Perkembangan telematika Indonesia saat ini juga telah mengalami kemajuan yang pesat. Pada segi hardware, telah banyak bermuculan produk-produk IT yang lebih kecil, cepat dan efisien dengan format-format unik yang berbeda dan muktahir. Misalnya teknologi perakitan prosessor yang sudah bisa memfrabikasi hingga ukuran 40nm, telepon selular dengan koneksi wifi, notebook dengan ukuran lebih kecil sehingga memudahkan keleluasaan mobilitas bagi penggunanya dan sedangkan teknologi mukthir adalah teknologi automobile systems yang menggabungkan Global Positioning System (GPS) dan komunikasi nirkabel lainnya untuk mengetahui lokasi jalan.
Seperti contoh penggunaan teknologi telematika di bidang komunikasi dan tranportasi yang saat ini telah mengacu kepada automobile systems yang menggabungkan Global Positioning System dan komunikasi nirkabel lainnya untuk mengetahui lokasi jalan. Dan sampai saat ini Telematika di Indonesia akan terus semakin berkembang hingga mampu menyampaikan suatu informasi dengan mudah dan cepat.
Jadi pengertian Telematika sendiri lebih mengacu kepada industri yang berhubungan dengan penggunakan komputer dalam sistem telekomunikasi. Yang termasuk dalam telematika ini adalah layanan dial up ke Internet maupun semua jenis jaringan yang didasarkan pada sistem telekomunikasi untuk mengirimkan data. Internet sendiri merupakan salah satu bentuk telematika
Tuesday, 1 November 2011
Tugas Telematika -SAP-
Home Wireless Networking (How To)
1. Home Wireless Networking (How To)
Wireless adalah teknologi tanpa kabel, dalam hal ini adalah melakukan hubungan telekomunikasi dengan menggunakan gelombang elektromagnetik sebagai pengganti kabel. Saat ini teknologi wireless berkembang dengan pesat, secara kasat mata dapat dilihat dengan semakin banyaknya pemakaian telepon sellular, selain itu berkembang pula teknologi wireless yang digunakan untuk akses internet.
Wireless LAN menggunakan gelombang elektromagetik (radio dan infra merah) untuk melakukan komunikasi data menyalurkan data dari satu point ke point yang lain tanpa melalui fasilitas fisik. Koneksi ini menggunakan frekuensi tertentu untuk menyalurkan data tersebut, kebanyakan Wireless LAN menggunakan frekuensi 2,4 GHz. Frekuensi inilah yang disebut dengan Industrial, Scientific and Medical Band atau sering disebut ISM Band, seperti telah dijelaskan di atas.
Dalam beberapa produk peralatan ini menggunakan PCMCIA Card dengan kemampuan 11 mbps. Sering terjadi kesalahpahaman di sini. Yang dimaksud dengan 11 mbps di sini adalah kemampuan maksimal Card tersebut untuk melakukan suatu transmisi, bisa dikatakan jumlah maksimal upstream dan downstream alat tersebut. Kemampuan ini tidak selalu dapat berjalan seperti yang disebut 11 mbps tadi, kalau kita hitung paling tidak akan terjadi loss sekitar 50%, jadi alat tersebut mampu mentransmit data 5,5 mbps. Ini bisa dilakukan bila kita menggunakan point-to-point, artinya di kedua sisi menggunakan peralatan yang sama.
Bila sudah melakukan point-to-multipoint, akan terjadi pengurangan yang cukup signifikan, Multipoint disini dapat dianalogikan dengan hub, jadi semakin banyak yang tersambung dengan multipoint tersebut maka akan terjadi penurunan kemampuan transmit data. Dalam suatu alat Multipoint yang menggunakan Wireless LAN 11 mbps atau kadang-kadang disebut Access Point, dapat menampung lebih kurang 32 pengguna perseorangan, tetapi bila yang tersambung adalah suatu jaringan LAN pula, maka akan terjadi penurunan kemampuan paling tidak setengahnya, jadi maksimal suatu Base Transceiver System (BTS) adalah menerima 16 pengguna dari LAN.
a. PROVIDER
Provider disebut juga dengan penyedia layanan. Provider juga merupakan perusahaan yang menyediakan berbagai layanan yang menyangkut Internet dan biasa disebut ISP (Internet Service Provider). Mereka memberikan layanan dial-up yang menghubungkan komputer anda dengan Internet melalui modem atau leased line. Selain itu ada juga provider yang menawarkan jasa webhosting. Ini disebut Internet Presence Provider.
Internet Service Provider atau biasa disingkat dengan ISP. Internet Service Provider atau ISP adalah perusahaan yang menyediaken jasa untuk memberiken akses internet kepada pelanggannya. Internet Service Provider ini menyediakan perangkat serta layanan yang dibutuhkan oleh orang yang ingin bisa mengakses internet. ISP singkatan dari Internet Service Provider, atau Penyedia Layanan Internet.
b. NETWORK HARDWARE
Untuk membangun sebuah jaringan atau network tentu dibutuhkan peralatan yang menunjang. Dengan mengetahui paralatan yang dibutuhkan untuk membuat sebuah jaringan atau networking, tentu akan memudahkan kita untuk memperkirakan dan memperhitungkan berapa kira-kira biaya yang kita butuhkan untuk membuat jaringan atau networking yang kita inginkan.
Server
Perangkat keras atau hardware yang pertama yang kita butuhkan untuk membuat sebuah jaringan komputer adalah server. Server atau server computer yaitu komputer yang bertugas menjadi pelayan bagi komputer atau perangkat-perangkat yang terhubung dalam sebuah jaringan. Server bisa juga kita gambarkan sebagai induk dalam sebuah jaringan. Server mempunyai tugas mengatur dan mengelola berbagai resource atau sumberdaya yang terdapat dalam jaringan tersebut.
Untuk membuat jaringan yang terdiri dari 2 PC dan 1 Printer. Kita bisa menggunakan kabel printer ke masing-masing PC. Artinya, hanya ada satu PC yang terhubung langsung ke Printer. Katakanlah PC1 kita hubungkan secara langsung ke printer, dan PC 2 tidak secara langsung. PC1 yang terhubung langsung inilah yang kita anggap sebagai server. Bertugas membagi printernya kepada PC2.
PC2 yang tidak terhubung langsung ke printer biasa di sebut sebagai client. Saat si client (PC2) ingin mengakses printer, si client (PC2) tersebut akan menghubungi server (PC1) dan meminta ijin untuk mengakses ke printer. Saat permintaan tersebut diterima oleh si server, si server tadi akan mengatur dan menyiapkan segala sesuatunya agar permintaan sang client bisa terpenuhi.
Setiap PC bertanggung jawab mengelola resourcenya dan membagikannya kepada PC yang lain. PC manapun yang memberikan resourcenya dianggap sebagai server, dan PC yang mengakses ke resource PC lain disebut client.
Untuk jaringan dalam skala yang kecil, hubungan seperti ini cukup efektif digunakan. Tentu PC yang bertugas untuk melayani dan mengatur setiap permintaan tersebut akan merasa kerepotan. Apa lagi jika PC tersebut juga harus melayani usernya sendiri. Dalam artiannya, PC tersebut juga digunakan oleh User untuk kebutuhan lainnya.
PC yang bertindak sebagai Host atau server bertugas menerima setiap permintaan client. Misalnya, mengupdate setiap pergerakan dan posisi client di dalam peta, dll. Selain itu dia juga harus melayani pemain yang bermain secara langsung di PC tersebut. Itu berarti PC yang menjadi server harus melayani dua permintaan secara sekaligus, yaitu dari client dan dari dirinya sendiri. Sedangkan PC client hanya melayani permintaan dari dirinya sendiri.
Network Interface Card
Network Interface Card (NIC) berarti Kartu Antarmuka Jaringan adalah perangkat yang berfungsi menghubungkan setiap PC yang ada didalam jaringan. Network Card ini berfungsi mengubah sinyal-sinyal yang dikirimkan kedalam jaringan, dan mengubahnya atau menerjemahkannya kedalam bahasa yang dimengerti oleh perangkat komputer lainnya. Setiap PC atau komputer yang ingin terhubung ke jaringan, harus mempunyai
Network Card atau kartu jaringan ini. Tanpa kartu ini, komputer tersebut ndak akan bisa masuk kedalam jaringan.
Network Cable
Network hardware yang ketiga adalah kabel. Kabel ini digunakan sebagai jalur penghubung. Kabel jaringan berfungsi sama seperti kabel-kabel dalam perangkat elektronik lainnya. Kabel ini yang menghubungkan antara network card yang satu dengan network card atau perangkat network lainnya, misalnya Hub, repeater, reuter, bridges, dll.
Network Hub dan Switch
HUB digunakan untuk menghubungkan beberapa PC kedalam suatu jaringan. Berapa banyaknya PC yang bisa terhubung, tergantung dari berapa banyak lubang atau slot yang disediakan oleh Hub yang dipergunakan. Kabel yang digunakan dinamakan Coaxial Cable. Coaxial cable ini jika dilihat sepintas maka akan tampak mirip dengan kabel untuk antena TV, karena diujung kabel menggunakan connector yang dinamakan BNC connector.
c. SETUP
Semua piranti jaringan yang akan bergabung dalam suatu infrastruktur jaringan perlu diinisialisasi untuk menggunakan bahasa yang sama dan untuk mendapatkan address yang unik dalam segmen jaringan tersebut untuk bisa saling berkomunikasi. Inisialisasi semacam ini layaknya disebut network setup atau setup jaringan. Semua piranti jaringan seperti LAN card pada computers, Switches, routers perlu diconfigure sesuai dengan standard configurasi yang telah didesign sebelumnya sesuai dengan standard dalam organisasi anda.
Setup jaringan – Komputers
Untuk setup komputer dalam jaringan anda yang paling efficient adalah dengan menggunakan DHCP server untuk memberikan sewa IP address kepada komputer secara automatis dan dengan parameter seragam. Anda perlu mensetup komputer pada jaringan anda dimana property TCP/IP nya di setup pada “Obtain an IP address automatically”. Jika anda harus mensetup IP address ratusan atau ribuan komputer secara manual, jari-2 anda akan keriting nantinya walaupun anda bisa mereboundingnya lagi.
Setup jaringan – Servers
Semua server harusnya mempunyai IP address yang permanent – setup manual dan terdaftar pada DNS anda. Saat melakukan join domain, server ini akan automatis terdaftar pada DNS anda. User akan mengakses nama server ketimbang IP address server. Yang perlu diperhatikan adalah masalah format penamaan haruslah standard sesuai dengan standard penamaan dalam organisasi anda. Standard setup jaringan pada server meliputi beberapa hal seperti:
1. IP Address
2. Subnet Mask
3. Preferred DNS server dan juga Alternate DNS Server
4. WINS Server (opsional jika masih diperlukan seperti pemakaian Exchange)
Daripada memilih “obtain an IP address automatically” pada property TCP/IP LAN NIC anda, anda seharusnya memilih tombol radio button “Use the following IP address” dan ketikkan IP address yamg sesuai dengan register daftar IP address dalam dokumentasi anda pada artikel sebelumnya. Untuk preferred DNS server arahkan pada Domain controller GUISML-HR-DC01 dan untuk alternate DNS server arahkan pada GUISML-HR-DC02 yang masing-2 pada address: 192.168.100.253 dan 192.168.100.252.
Setup Jaringan – Switches
Setup jaringan untuk switches adalah opsional, anda boleh saja membiarkan setting default dari pabrik, akan tetapi jika anda tidak men-setupnya maka anda akan kesulitan untuk memanagenya apalagi jika jumlah Switches yang harus anda kelola berjumlah puluhan dan tersebar di berbagai tempat pada jaringan LAN anda dan berjauhan. Untuk itu setup jaringan pada Switches jadi mutlak harus dilakukan, hal ini bisa meliputi configurasi standard penamaan pada switches; configurasi IP address dan Gateway; enable STP protocol (by default sudah enabled) dan jika perlu dilakukan manual tuning STP.
Untuk STP protocol ini harus aktif (enable)? Jika anda harus membuat jaringan Switches tersebar banyak, anda harus membuatnya mempunyai redundant link (jalur cadangan). Artinya anda harus membuat link antar switches tersebut tidak mempunyai satu titik kegagalan, jika satu kabel link antar Switches putus maka jaringan antar switches tersebut masih bisa saling terhubung oleh kabel satunya.
Pada artikel koneksi jaringan sebelumnya, kita misalkan pada diagram site Guinea Smelter dimana Switch di gedung Mining terhubung dengan dua kabel UTP CAT 5e ke Switch satunya di gedung HRD. Kedua kabel UTP ini adalah redundant link, dimana jika salah satu putus maka kabel cadangan akan berfungsi automatis. Ingat, hal ini hanya bisa terjadi automatis jika protocol STP active (enabled by default). Walaupun dari pabrik enabled by default, bisa saja ada kesalahan setup jaringan yang mengakibatkan protocol STP disabled.
d. ACCOUNT
Account digunakan untuk mengetahui user yang akan menggunakan wireless. User account adalah nama user (pengguna) yang digunakan saat pertama kali login ke dalam wireless.
2. TCP/IP
TCP/IP yang dikembangkan oleh militer AS yang memungkinkan komputer pada jaringan dapat saling berhubungan. IP digunakan untuk memindahkan paket data antarsimpul. TCP dugunakan untuk memverifikasi pengiriman dari client ke server. TCP/IP adalah dasar internet dan dapat ditemukan pada semua system operasi modern, seperti Unix dan Windows.
TCP/IP (singkatan dari Transmission Control Protocol/Internet Protocol) adalah standar komunikasi data yang digunakan oleh komunitas internet dalam proses tukar-menukar data dari satu komputer ke komputer lain di dalam jaringan Internet. Protokol ini tidaklah dapat berdiri sendiri, karena memang protokol ini berupa kumpulan protokol (protocol suite). Protokol ini juga merupakan protokol yang paling banyak digunakan saat ini. Data tersebut diimplementasikan dalam bentuk perangkat lunak (software) di sistem operasi. Istilah yang diberikan kepada perangkat lunak ini adalah TCP/IP stack.
Protokol TCP/IP dikembangkan pada akhir dekade 1970-an hingga awal 1980-an sebagai sebuah protokol standar untuk menghubungkan komputer-komputer dan jaringan untuk membentuk sebuah jaringan yang luas (WAN). TCP/IP merupakan sebuah standar jaringan terbuka yang bersifat independen terhadap mekanisme transport jaringan fisik yang digunakan, sehingga dapat digunakan di mana saja. Protokol ini menggunakan skema pengalamatan yang sederhana yang disebut sebagai alamat IP (IP Address) yang mengizinkan hingga beberapa ratus juta komputer untuk dapat saling berhubungan satu sama lainnya di Internet. Protokol ini juga bersifat routable yang berarti protokol ini cocok untuk menghubungkan sistem-sistem berbeda (seperti Microsoft Windows dan keluarga UNIX) untuk membentuk jaringan yang heterogen.
Protokol TCP/IP selalu berevolusi seiring dengan waktu, mengingat semakin banyaknya kebutuhan terhadap jaringan komputer dan Internet. Pengembangan ini dilakukan oleh beberapa badan, seperti halnya Internet Society (ISOC), Interne Architecture Board (IAB), dan Internet Engineering Task Force (IETF). Macam-macam protokol yang berjalan di atas TCP/IP, skema pengalamatan, dan konsep TCP/IP didefinisikan dalam dokumen yang disebut sebagai Request for Comments (RFC) yang dikeluarkan oleh IETF.
Arsitektur
Arsitektur TCP/IP tidaklah berbasis model referensi tujuh lapis OSI, tetapi menggunakan model referensi DARPA. Seperti diperlihatkan dalam diagram, TCP/IP merngimplemenasikan arsitektur berlapis yang terdiri atas empat lapis. Empat lapis ini, dapat dipetakan (meski tidak secara langsung) terhadap model referensi OSI. Empat lapis ini, kadang-kadang disebut sebagai DARPA Model, Internet Model, atau DoD Model, mengingat TCP/IP merupakan protokol yang awalnya dikembangkan dari proyek ARPANET yang dimulai oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat.
Setiap lapisan yang dimiliki oleh kumpulan protokol (protocol suite) TCP/IP diasosiasikan dengan protokolnya masing-masing. Protokol utama dalam protokol TCP/IP adalah sebagai berikut:
• Protokol lapisan aplikasi: bertanggung jawab untuk menyediakan akses kepada aplikasi terhadap layanan jaringan TCP/IP. Protokol ini mencakup protokol Dynamic Host Configuration Protocol (DHCP), Domain Name System (DNS), Hypertext Transfer Protocol (HTTP), File Transfer Protocol (FTP), Telnet, Simple Mail Transfer Protocol (SMTP), Simple Network Management Protocol (SNMP), dan masih banyak protokol lainnya. Dalam beberapa implementasi stack protokol, seperti halnya Microsoft TCP/IP, protokol-protokol lapisan aplikasi berinteraksi dengan menggunakan antarmuka Windows Sockets (Winsock) atau NetBIOS over TCP/IP (NetBT).
• Protokol lapisan antar-host: berguna untuk membuat komunikasi menggunakan sesi koneksi yang bersifat connection-oriented atau broadcast yang bersifat connectionless. Protokol dalam lapisan ini adalah Transmission Control Protocol (TCP) dan User Datagram Protocol (UDP).
• Protokol lapisan internetwork: bertanggung jawab untuk melakukan pemetaan (routing) dan enkapsulasi paket-paket data jaringan menjadi paket-paket IP. Protokol yang bekerja dalam lapisan ini adalah Internet Protocol (IP), Address Resolution Protocol (ARP), Internet Control Message Protocol (ICMP), dan Internet Group Management Protocol (IGMP).
• Protokol lapisan antarmuka jaringan: bertanggung jawab untuk meletakkan frame-frame jaringan di atas media jaringan yang digunakan. TCP/IP dapat bekerja dengan banyak teknologi transport, mulai dari teknologi transport dalam LAN (seperti halnya Ethernet dan Token Ring), MAN dan WAN (seperti halnya dial-up modem yang berjalan di atas Public Switche Telephone Network (PSTN), Integrated Services Digital Network (ISDN), serta Asynchronous Transfer Mode (ATM)).
a. Terminologi
Pengaturan keterhubungan antar sistem komputer. Terdapat bermacam-macam topologi seperti bus, star, dan ring.
Topologi Bus
Topologi bus ini sering juga disebut sebagai topologi backbone, dimana ada sebuah kabel coaxial yang dibentang kemudian beberapa komputer dihubungkan pada kabel tersebut.
• Secara sederhana pada topologi bus, satu kabel media transmisi dibentang dari ujung ke ujung, kemudian kedua ujung ditutup dengan “terminator” atau terminating-resistance (biasanya berupa tahanan listrik sekitar 60 ohm).
Topologi Ring (Cincin)
Topologi ring biasa juga disebut sebagai topologi cincin karena bentuknya seperti cincing yang melingkar. Semua komputer dalam jaringan akan di hubungkan pada sebuah cincin. Cincin ini hampir sama fungsinya dengan concenrator pada topologi star yang menjadi pusat berkumpulnya ujung kabel dari setiap komputer yang terhubung.
• Secara lebih sederhana lagi topologi cincin merupakan untaian media transmisi dari satu terminal ke terminal lainnya hingga membentuk suatu lingkaran, dimana jalur transmisi hanya “satu arah”.
Topologi Star (Bintang)
Disebut topologi star karena bentuknya seperti bintang, sebuah alat yang disebut concentrator bisa berupa hub atau switch menjadi pusat, dimana semua komputer dalam jaringan dihubungkan ke concentrator ini.
• Pada topologi Bintang (Star) sebuah terminal pusat bertindak sebagai pengatur dan pengendali semua komunikasi yang terjadi. Terminal-terminal lainnya melalukan komunikasi melalui terminal pusat ini.
Topologi Tree (Pohon)
• Topologi pohon adalah pengembangan atau generalisasi topologi bus. Media transmisi merupakan satu kabel yang bercabang namun loop tidak tertutup.
Topologi Wireless (Nirkabel)
• Jaringan nirkabel menjadi trend sebagai alternatif dari jaringan kabel, terutama untuk pengembangan LAN tradisional karena bisa mengurangi biaya pemasangan kabel dan mengurangi tugas-tugas relokasi kabel apabila terjadi perubahan dalam arsitektur bangunan
b. IP Number
Internet Protocol (IP) adalah metode atau protokol untuk mengirimkan data ke Internet. Setiap komputer (biasanya disebut host) dalam internet setidaknya harus mempunyai sebuah alamat IP yang unik yang mengidentifikasikan komputer tersebut terhadap komputer yang lainnya. Ketika anda mengirimkan atau menerima data (contoh : email atau website), pesan akan dibagi-bagi menjadi beberapa paket. Setiap paket berisikan IP pengirim dan IP penerima. Gateway yang menerimanya akan langsung mem-forward ke tujuan melalui jalur terbaik yang ditemukan sambil mengingat IP pengirim dan penerima. Karena pesan tersebut terbagi-bagi dalam paket dan bisa jadi diterima tidak secara berurutan di tujuan, IP tidak akan pernah memperhatikan, hanya mengirimkan saja. TCP (Transmission Control Protocol) nantinya yang akan meletakkannya dalam urutan yang benar.
c. DNS Server
DNS (domain name sistem) adalah sistem yang menerjemahkan domain Internet, seperti www.microsoft.com menjadi alamat Internet, yaitu serangkaian nomor yang terlihat seperti 101.232.12.5. Istilah DNS berhubungan dengan konvensi untuk penamaan host pada Internet dan cara penangan nama-nama tersebut.
Protokol Konfigurasi Hos Dinamik (PKHD) (bahasa Inggris: Dynamic Host Configuration Protocol adalah protokol yang berbasis arsitektur client/server yang dipakai untuk memudahkan pengalokasian alamat IP dalam satu jaringan. Sebuah jaringan lokal yang tidak menggunakan DHCP harus memberikan alamat IP kepada semua komputer secara manual. Jika DHCP dipasang di jaringan lokal, maka semua komputer yang tersambung di jaringan akan mendapatkan alamat IP secara otomatis dari server DHCP. Selain alamat IP, banyak parameter jaringan yang dapat diberikan oleh DHCP, seperti default gateway dan DNS server.
DHCP didefinisikan dalam RFC 2131 dan RFC 2132 yang dipublikasikan oleh Internet Engineering Task Force. DHCP merupakan ekstensi dari protokol Bootstrap Protocol (BOOTP).
d. Gatway
Istilah gateway merujuk kepada hardware atau software yang menjembatani dua aplikasi atau jaringan yang tidak kompatibel, sehingga data dapat ditransfer antar komputer yang berbeda-beda. Salah satu contoh penggunaan gateway adalah pada email, sehingga pertukaran email dapat dilakukan pada sistem yang berbeda.
3. SOCIAL NETWORKING
Situs jejaring sosial (bahasa Inggris: Social network sites) merupakan sebuah web berbasis pelayanan yang memungkinkan penggunanya untuk membuat profil, melihat list pengguna yang tersedia, serta mengundang atau menerima teman untuk bergabung dalam situs tersebut. Tampilan dasar situs jejaring sosial ini menampilkan halaman profil pengguna, yang di dalamnya terdiri dari identitas diri dan foto pengguna.
a. BBM
BlackBerry Messenger adalah program pengirim pesan instan yang disediakan untuk para pengguna perangkat BlackBerry. Aplikasi ini mengadopsi kemampuan fitur atau aktivitas yang populer di kalangan pengguna perangkat telepon genggam. Contohnya fitur di aplikasi Google Maps atau Yahoo Messenger hingga aktivitas dengan Facebook atau Twitter. Semuanya bisa didapatkan oleh pengguna perangkat BlackBerry pada aplikasi ini. BlackBerry Messenger merupakan salah satu keunggulan dari penggunaan perangkat BlackBerry selain layanan Push Mail. Layanan Messenger ini dibuat khusus bagi pemilik BlackBerry dan dirancang khusus untuk berkomunikasi di antara pengguna. Cara menggunakan BlackBerry Messenger adalah dengan penghubung nomor PIN yang juga eksklusif dimiliki masing-masing perangkat BlackBerry.
b. FB
Pengertian facebook menurut wikipedia berbahasa indonesia adalah sebuah situs web jejaring sosial populer yang diluncurkan pada 4 Februari 2004. Facebook didirikan oleh Mark Zuckerberg, seorang mahasiswa Harvard kelahiran 14 Mei 1984 dan mantan murid Ardsley High School.
Atau dapat juga diartikan facebook adalah sebuah web jejaring sosial yang didirikan oleh mark zuckerberg dan diluncurkan pada 4 Februari 2004 yang memungkinkan para pengguna dapat menambahkan profil dengan foto, kontak, ataupun informasi personil lainnya dan dapat bergabung dalam komunitas untuk melakukan koneksi dan berinteraksi dengan pengguna lainnya.
Bagi yang sudah mempunyai account facebook, untuk mulai beraktifitas di facebook dan berinteraksi dengan pengguna lain kita musti masuk/login terlebih dahulu via halaman facebook login. Sedang bagi pengguna baru / belum pernah daftar sebelumnya, tentu diwajibkan untuk mendaftar dahulu supaya mendapatkan account facebook baru. Caranya bisa dilihat di artikel sebelumnya cara membuat facebook. Kita tinggal memasukkan username(nama pengguna), alamat email, kata sandi, tanggal lahir, dsb seperti yang diminta di form registrasi dilanjutkan dengan langkah-langkah seperti yang diminta, mudah kok. Lalu, bagaimana untuk yang belum punya email, apakah bisa mendaftar facebook? Bisa, tapi harus buat email dulu. Panduannya bisa dilihat di sini cara membuat email.
Sejarah facebook berawal ketika Mark Zuckerberg, seorang mahasiswa Harvard kelahiran 14 Mei 1984 dan mantan murid Ardsley High School membuat situs jejaring sosial facebook. Yang pada mulanya pengunaannya hanya diperuntukkan bagi mahasiswa dari Harvard College. Dalam dua bulan selanjutnya, keanggotaannya diperluas ke sekolah lain di wilayah Boston (Boston College, Universitas Boston, MIT, Tufts), Rochester, Stanford, NYU, Northwestern, dan semua sekolah yang termasuk dalam Ivy League. Banyak perguruan tinggi lain yang selanjutnya ditambahkan berturut-turut dalam kurun waktu satu tahun setelah peluncurannya. Akhirnya, orang-orang yang memiliki alamat surat-e suatu universitas (seperti: .edu, .ac, .uk, dll) dari seluruh dunia dapat juga bergabung dengan situs jejaring sosial ini.
Selanjutnya dikembangkan pula jaringan untuk sekolah-sekolah tingkat atas dan beberapa perusahaan besar. Sampai akhirnya, pada September 2006 Facebook mulai membuka pendaftaran bagi siapa saja yang memiliki alamat email. Pada waktu itu jumlah pengguna facebook terus bertambah. Sampai beberapa perusahaan besar seperti friendster, Viacom, bahkan Yahoo tertarik untuk membeli/mengakuisisi facebook. Tapi semua tawaran tersebut ditolak oleh Mark Zuckerberg sebagai pendiri Facebook meskipun harga yang ditawarkan terbilang fantastis. Friendster menawar 10 juta US dollar, Viacom 750 juta US dollar, dan yahoo 1 Milyar US dollar.
Pada akhirnya, langkah yang diambil zuckerberg tersebut sangatlah tepat karena facebook terus berkembang dan pada 2007 terdapat penambahan 200 ribu account baru perharinya. Lebih dari 25 juta user aktif menggunakan Facebook setiap harinya. Sampai pada 2009, penghasilan facebook mencapai nominal 800 juta US dollar. Malahan di tahun 2010 ini ditaksir angka itu akan melambung mencapai lebih dari 1 Milyar US dollar, wow. Yang mana sumbernya ditaksir dari hasil periklanan. Untuk jumlah pengguna, di tahun 2010 ini, menurut sumber terbaru yang saya baca sudah melebihi angka 500 juta user.
c. Skype
Skype merupakan satu sistem program kecil, yang bisa memberikan fasilitas telepon gratis kepada setiap pemakai Skype di seluruh dunia. Walaupun merupakan fasilitas telepon gratis tapi kualitas suaranya sangat jernih. Jika family, teman baik atau teman kantor anda menggunakan fasilitas webcam(kamera online), bisa melakukan panggilan video telepon gratis. Anda bahkan bisa menggunakan tarif telepon yang sangat murah untuk menelepon telepon lokal atau handphone, tanpa perlu ada setting biaya maupun biaya pengorderan.
Chat/ngobrol dalam group sudah seperti chat langsung, anda juga bisa menggunakan Skype untuk chat/ngobrol, dan bukan hanya ngobrol dengan 1 orang saja, menggunakan fasilitas chat group bisa langsung paling banyak chat/ngobrol pada saat bersamaan dengan 100 orang. Jika anda menikmati obrolan dalam group, anda bisa memberi tanda khusus/pembatas, untuk memudahkan lain kali bergabung lagi, sangat cocok untuk ngobrol atau menjaga hubungan komunikasi dengan keluarga atau untuk keperluan bisnis lainnya.
Skype bisa dipakai pada sebagian besar komputer yang menggunakan Windows, Mac OS X, Linux dan Pocket PCSkype. Pada sebagian komputer ini bisa saling berkomunikasi, ngobrol atau pengoperan data. Dengan akses internet bisa secara gratis berkomunikasi dengan semua pemakai Skype, merupakan keuntungan yang bisa didapat seumur hidup
d. Linkd In
Situs jejaring sosial yang berbasis bisnis, LinkedIn baru saja merilis sebuah fitur baru yaitu tombol “Apply With LinkedIn”. Sebuah tombol yang akan memudahkan para pengguna LinkedIn untuk Apply atau melamar pekerjaan. Fitur ini merupakan satu dari sekian banyak fitur LinkedIn untuk mewujudkan tujuan utama LinkedIn menciptakan sebuah aplikasi atau layanan pencarian pekerjaan masa depan.
Technical Product Manager LinkedIn, Jonathan Seitel mengatakan bahwa tujuan LinkedIn menambahkan tombol “Apply With LinkedIn” tersebut adalah untuk membantu setiap profesional pengguna LinkedIn untuk Apply diri pada suatu lowongan pekerjaan.
Tombol “Apply With LinkedIn” hampir mirip dengan tombol tweet Twitter atau tombol
Like Facebook yang siapaun dapat meletakkannya di website yang dimiliki. Pada dasarnya tombol “Apply With LinkedIn” ini akana mengirimkan profile lengkap pengguna kepada para pemasang lowongan pekerjaan ketika pengguna mengklik tombol tersebut, jadi tidak diperlukan lagi surat lamaran pekerjaan. Setelah pengguna mengirim lamaran pekerjaannya via tombol “Apply With LinkedIn”, pengguna akan diberikan kesempatan untuk mengirip pesan kepada pemasang lowongan pekerjaan. Tujuannya untuk memberitahukan bahwa kita sudah mengirimkan lamaran atas lowongan pekerjaan tersebut.
Selain tombol “Apply With LinkedIn”, LinkedIn juga menawarkan sebuah fitur “Saved Jobs”. Fitur Saved Jobs adalah sebuah fitur yang memungkinkan pengguna LinkedIn mengelola setiap lamaran pekerjaan yang telah dikirimkan kepada para pemasang lowongan pekerjaan. Sehingga pengguna dapat memeriksa ulang lamaran-lamaran pekerjaan yang pernah pengguna kirimkan.
Bagi perusahaan yang tengah mencari pegawai baru, fitur “Apply With LinkedIn” ini merupakan sebuah fitur yang akan sangat memudahkan perusahaan dalam mengelola lowongan pekerjaan dan juga mengelola setiap pelamar pekerjaan. Perusahaan tak lagi harus bersusah payah melakukan check kelengkapan setiap surat lamaran pekerjaan yang diterima. Hal ini dikarenakan dari tombol “Apply With LinkedIn” itu saja, semua informasi tentang profile pelamar akan diterima oleh perusahaan. Jadi setiap perusahaan cukup mengintegrasikan tombol “Apply With LinkedIn” ke dalam website yang dimiliki saja.
Penerapan tombol “Apply With LinkedIn” didasarkan pada sebuah gagasan bahwa melamar pekerjaan menggunakan surat lamaran, mengisi form lamaran, dll adalah sebuah cara yang kuno. Mengapa harus mengisi ulang kembali form biodata diri atau cv jika semua informasi tersebut ada di profile LinkedIn? Cukup dengan menekan tombol “Apply With LinkedIn”, perusahan yang membuka lowongan pekerjaan dan pengguna yang ingin melamar pekerjaan akan sama-sama dimudahkan.
Sumber:
1. http://capasutri.blogspot.com/2009/06/apa-yang-dimaksud-dengan-provider.html
2. http://enengnurul.wordpress.com/2009/07/19/internet-service-provider-isp
3. http://id.wikipedia.org/wiki/Transmission_Control_Protocol/Internet_Protocol
4. http://www.sejutablog.com/istilah-istilah-dalam-jaringan
5. http://www.idafazz.com/pengertian-facebook.php
6. http://www.bamboo.hc.edu.tw/~synic/aceh/200607/skype/skype-id.html
7. http://id.wikipedia.org/wiki/BlackBerry_Messenger
8. http://www.idgeeks.net/2011/07/26/linkedin-rilis-tombol-apply-sebuah-
lowongan-pekerjaan/
9. http://www.sysneta.com/setup-jaringan
1. Home Wireless Networking (How To)
Wireless adalah teknologi tanpa kabel, dalam hal ini adalah melakukan hubungan telekomunikasi dengan menggunakan gelombang elektromagnetik sebagai pengganti kabel. Saat ini teknologi wireless berkembang dengan pesat, secara kasat mata dapat dilihat dengan semakin banyaknya pemakaian telepon sellular, selain itu berkembang pula teknologi wireless yang digunakan untuk akses internet.
Wireless LAN menggunakan gelombang elektromagetik (radio dan infra merah) untuk melakukan komunikasi data menyalurkan data dari satu point ke point yang lain tanpa melalui fasilitas fisik. Koneksi ini menggunakan frekuensi tertentu untuk menyalurkan data tersebut, kebanyakan Wireless LAN menggunakan frekuensi 2,4 GHz. Frekuensi inilah yang disebut dengan Industrial, Scientific and Medical Band atau sering disebut ISM Band, seperti telah dijelaskan di atas.
Dalam beberapa produk peralatan ini menggunakan PCMCIA Card dengan kemampuan 11 mbps. Sering terjadi kesalahpahaman di sini. Yang dimaksud dengan 11 mbps di sini adalah kemampuan maksimal Card tersebut untuk melakukan suatu transmisi, bisa dikatakan jumlah maksimal upstream dan downstream alat tersebut. Kemampuan ini tidak selalu dapat berjalan seperti yang disebut 11 mbps tadi, kalau kita hitung paling tidak akan terjadi loss sekitar 50%, jadi alat tersebut mampu mentransmit data 5,5 mbps. Ini bisa dilakukan bila kita menggunakan point-to-point, artinya di kedua sisi menggunakan peralatan yang sama.
Bila sudah melakukan point-to-multipoint, akan terjadi pengurangan yang cukup signifikan, Multipoint disini dapat dianalogikan dengan hub, jadi semakin banyak yang tersambung dengan multipoint tersebut maka akan terjadi penurunan kemampuan transmit data. Dalam suatu alat Multipoint yang menggunakan Wireless LAN 11 mbps atau kadang-kadang disebut Access Point, dapat menampung lebih kurang 32 pengguna perseorangan, tetapi bila yang tersambung adalah suatu jaringan LAN pula, maka akan terjadi penurunan kemampuan paling tidak setengahnya, jadi maksimal suatu Base Transceiver System (BTS) adalah menerima 16 pengguna dari LAN.
a. PROVIDER
Provider disebut juga dengan penyedia layanan. Provider juga merupakan perusahaan yang menyediakan berbagai layanan yang menyangkut Internet dan biasa disebut ISP (Internet Service Provider). Mereka memberikan layanan dial-up yang menghubungkan komputer anda dengan Internet melalui modem atau leased line. Selain itu ada juga provider yang menawarkan jasa webhosting. Ini disebut Internet Presence Provider.
Internet Service Provider atau biasa disingkat dengan ISP. Internet Service Provider atau ISP adalah perusahaan yang menyediaken jasa untuk memberiken akses internet kepada pelanggannya. Internet Service Provider ini menyediakan perangkat serta layanan yang dibutuhkan oleh orang yang ingin bisa mengakses internet. ISP singkatan dari Internet Service Provider, atau Penyedia Layanan Internet.
b. NETWORK HARDWARE
Untuk membangun sebuah jaringan atau network tentu dibutuhkan peralatan yang menunjang. Dengan mengetahui paralatan yang dibutuhkan untuk membuat sebuah jaringan atau networking, tentu akan memudahkan kita untuk memperkirakan dan memperhitungkan berapa kira-kira biaya yang kita butuhkan untuk membuat jaringan atau networking yang kita inginkan.
Server
Perangkat keras atau hardware yang pertama yang kita butuhkan untuk membuat sebuah jaringan komputer adalah server. Server atau server computer yaitu komputer yang bertugas menjadi pelayan bagi komputer atau perangkat-perangkat yang terhubung dalam sebuah jaringan. Server bisa juga kita gambarkan sebagai induk dalam sebuah jaringan. Server mempunyai tugas mengatur dan mengelola berbagai resource atau sumberdaya yang terdapat dalam jaringan tersebut.
Untuk membuat jaringan yang terdiri dari 2 PC dan 1 Printer. Kita bisa menggunakan kabel printer ke masing-masing PC. Artinya, hanya ada satu PC yang terhubung langsung ke Printer. Katakanlah PC1 kita hubungkan secara langsung ke printer, dan PC 2 tidak secara langsung. PC1 yang terhubung langsung inilah yang kita anggap sebagai server. Bertugas membagi printernya kepada PC2.
PC2 yang tidak terhubung langsung ke printer biasa di sebut sebagai client. Saat si client (PC2) ingin mengakses printer, si client (PC2) tersebut akan menghubungi server (PC1) dan meminta ijin untuk mengakses ke printer. Saat permintaan tersebut diterima oleh si server, si server tadi akan mengatur dan menyiapkan segala sesuatunya agar permintaan sang client bisa terpenuhi.
Setiap PC bertanggung jawab mengelola resourcenya dan membagikannya kepada PC yang lain. PC manapun yang memberikan resourcenya dianggap sebagai server, dan PC yang mengakses ke resource PC lain disebut client.
Untuk jaringan dalam skala yang kecil, hubungan seperti ini cukup efektif digunakan. Tentu PC yang bertugas untuk melayani dan mengatur setiap permintaan tersebut akan merasa kerepotan. Apa lagi jika PC tersebut juga harus melayani usernya sendiri. Dalam artiannya, PC tersebut juga digunakan oleh User untuk kebutuhan lainnya.
PC yang bertindak sebagai Host atau server bertugas menerima setiap permintaan client. Misalnya, mengupdate setiap pergerakan dan posisi client di dalam peta, dll. Selain itu dia juga harus melayani pemain yang bermain secara langsung di PC tersebut. Itu berarti PC yang menjadi server harus melayani dua permintaan secara sekaligus, yaitu dari client dan dari dirinya sendiri. Sedangkan PC client hanya melayani permintaan dari dirinya sendiri.
Network Interface Card
Network Interface Card (NIC) berarti Kartu Antarmuka Jaringan adalah perangkat yang berfungsi menghubungkan setiap PC yang ada didalam jaringan. Network Card ini berfungsi mengubah sinyal-sinyal yang dikirimkan kedalam jaringan, dan mengubahnya atau menerjemahkannya kedalam bahasa yang dimengerti oleh perangkat komputer lainnya. Setiap PC atau komputer yang ingin terhubung ke jaringan, harus mempunyai
Network Card atau kartu jaringan ini. Tanpa kartu ini, komputer tersebut ndak akan bisa masuk kedalam jaringan.
Network Cable
Network hardware yang ketiga adalah kabel. Kabel ini digunakan sebagai jalur penghubung. Kabel jaringan berfungsi sama seperti kabel-kabel dalam perangkat elektronik lainnya. Kabel ini yang menghubungkan antara network card yang satu dengan network card atau perangkat network lainnya, misalnya Hub, repeater, reuter, bridges, dll.
Network Hub dan Switch
HUB digunakan untuk menghubungkan beberapa PC kedalam suatu jaringan. Berapa banyaknya PC yang bisa terhubung, tergantung dari berapa banyak lubang atau slot yang disediakan oleh Hub yang dipergunakan. Kabel yang digunakan dinamakan Coaxial Cable. Coaxial cable ini jika dilihat sepintas maka akan tampak mirip dengan kabel untuk antena TV, karena diujung kabel menggunakan connector yang dinamakan BNC connector.
c. SETUP
Semua piranti jaringan yang akan bergabung dalam suatu infrastruktur jaringan perlu diinisialisasi untuk menggunakan bahasa yang sama dan untuk mendapatkan address yang unik dalam segmen jaringan tersebut untuk bisa saling berkomunikasi. Inisialisasi semacam ini layaknya disebut network setup atau setup jaringan. Semua piranti jaringan seperti LAN card pada computers, Switches, routers perlu diconfigure sesuai dengan standard configurasi yang telah didesign sebelumnya sesuai dengan standard dalam organisasi anda.
Setup jaringan – Komputers
Untuk setup komputer dalam jaringan anda yang paling efficient adalah dengan menggunakan DHCP server untuk memberikan sewa IP address kepada komputer secara automatis dan dengan parameter seragam. Anda perlu mensetup komputer pada jaringan anda dimana property TCP/IP nya di setup pada “Obtain an IP address automatically”. Jika anda harus mensetup IP address ratusan atau ribuan komputer secara manual, jari-2 anda akan keriting nantinya walaupun anda bisa mereboundingnya lagi.
Setup jaringan – Servers
Semua server harusnya mempunyai IP address yang permanent – setup manual dan terdaftar pada DNS anda. Saat melakukan join domain, server ini akan automatis terdaftar pada DNS anda. User akan mengakses nama server ketimbang IP address server. Yang perlu diperhatikan adalah masalah format penamaan haruslah standard sesuai dengan standard penamaan dalam organisasi anda. Standard setup jaringan pada server meliputi beberapa hal seperti:
1. IP Address
2. Subnet Mask
3. Preferred DNS server dan juga Alternate DNS Server
4. WINS Server (opsional jika masih diperlukan seperti pemakaian Exchange)
Daripada memilih “obtain an IP address automatically” pada property TCP/IP LAN NIC anda, anda seharusnya memilih tombol radio button “Use the following IP address” dan ketikkan IP address yamg sesuai dengan register daftar IP address dalam dokumentasi anda pada artikel sebelumnya. Untuk preferred DNS server arahkan pada Domain controller GUISML-HR-DC01 dan untuk alternate DNS server arahkan pada GUISML-HR-DC02 yang masing-2 pada address: 192.168.100.253 dan 192.168.100.252.
Setup Jaringan – Switches
Setup jaringan untuk switches adalah opsional, anda boleh saja membiarkan setting default dari pabrik, akan tetapi jika anda tidak men-setupnya maka anda akan kesulitan untuk memanagenya apalagi jika jumlah Switches yang harus anda kelola berjumlah puluhan dan tersebar di berbagai tempat pada jaringan LAN anda dan berjauhan. Untuk itu setup jaringan pada Switches jadi mutlak harus dilakukan, hal ini bisa meliputi configurasi standard penamaan pada switches; configurasi IP address dan Gateway; enable STP protocol (by default sudah enabled) dan jika perlu dilakukan manual tuning STP.
Untuk STP protocol ini harus aktif (enable)? Jika anda harus membuat jaringan Switches tersebar banyak, anda harus membuatnya mempunyai redundant link (jalur cadangan). Artinya anda harus membuat link antar switches tersebut tidak mempunyai satu titik kegagalan, jika satu kabel link antar Switches putus maka jaringan antar switches tersebut masih bisa saling terhubung oleh kabel satunya.
Pada artikel koneksi jaringan sebelumnya, kita misalkan pada diagram site Guinea Smelter dimana Switch di gedung Mining terhubung dengan dua kabel UTP CAT 5e ke Switch satunya di gedung HRD. Kedua kabel UTP ini adalah redundant link, dimana jika salah satu putus maka kabel cadangan akan berfungsi automatis. Ingat, hal ini hanya bisa terjadi automatis jika protocol STP active (enabled by default). Walaupun dari pabrik enabled by default, bisa saja ada kesalahan setup jaringan yang mengakibatkan protocol STP disabled.
d. ACCOUNT
Account digunakan untuk mengetahui user yang akan menggunakan wireless. User account adalah nama user (pengguna) yang digunakan saat pertama kali login ke dalam wireless.
2. TCP/IP
TCP/IP yang dikembangkan oleh militer AS yang memungkinkan komputer pada jaringan dapat saling berhubungan. IP digunakan untuk memindahkan paket data antarsimpul. TCP dugunakan untuk memverifikasi pengiriman dari client ke server. TCP/IP adalah dasar internet dan dapat ditemukan pada semua system operasi modern, seperti Unix dan Windows.
TCP/IP (singkatan dari Transmission Control Protocol/Internet Protocol) adalah standar komunikasi data yang digunakan oleh komunitas internet dalam proses tukar-menukar data dari satu komputer ke komputer lain di dalam jaringan Internet. Protokol ini tidaklah dapat berdiri sendiri, karena memang protokol ini berupa kumpulan protokol (protocol suite). Protokol ini juga merupakan protokol yang paling banyak digunakan saat ini. Data tersebut diimplementasikan dalam bentuk perangkat lunak (software) di sistem operasi. Istilah yang diberikan kepada perangkat lunak ini adalah TCP/IP stack.
Protokol TCP/IP dikembangkan pada akhir dekade 1970-an hingga awal 1980-an sebagai sebuah protokol standar untuk menghubungkan komputer-komputer dan jaringan untuk membentuk sebuah jaringan yang luas (WAN). TCP/IP merupakan sebuah standar jaringan terbuka yang bersifat independen terhadap mekanisme transport jaringan fisik yang digunakan, sehingga dapat digunakan di mana saja. Protokol ini menggunakan skema pengalamatan yang sederhana yang disebut sebagai alamat IP (IP Address) yang mengizinkan hingga beberapa ratus juta komputer untuk dapat saling berhubungan satu sama lainnya di Internet. Protokol ini juga bersifat routable yang berarti protokol ini cocok untuk menghubungkan sistem-sistem berbeda (seperti Microsoft Windows dan keluarga UNIX) untuk membentuk jaringan yang heterogen.
Protokol TCP/IP selalu berevolusi seiring dengan waktu, mengingat semakin banyaknya kebutuhan terhadap jaringan komputer dan Internet. Pengembangan ini dilakukan oleh beberapa badan, seperti halnya Internet Society (ISOC), Interne Architecture Board (IAB), dan Internet Engineering Task Force (IETF). Macam-macam protokol yang berjalan di atas TCP/IP, skema pengalamatan, dan konsep TCP/IP didefinisikan dalam dokumen yang disebut sebagai Request for Comments (RFC) yang dikeluarkan oleh IETF.
Arsitektur
Arsitektur TCP/IP tidaklah berbasis model referensi tujuh lapis OSI, tetapi menggunakan model referensi DARPA. Seperti diperlihatkan dalam diagram, TCP/IP merngimplemenasikan arsitektur berlapis yang terdiri atas empat lapis. Empat lapis ini, dapat dipetakan (meski tidak secara langsung) terhadap model referensi OSI. Empat lapis ini, kadang-kadang disebut sebagai DARPA Model, Internet Model, atau DoD Model, mengingat TCP/IP merupakan protokol yang awalnya dikembangkan dari proyek ARPANET yang dimulai oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat.
Setiap lapisan yang dimiliki oleh kumpulan protokol (protocol suite) TCP/IP diasosiasikan dengan protokolnya masing-masing. Protokol utama dalam protokol TCP/IP adalah sebagai berikut:
• Protokol lapisan aplikasi: bertanggung jawab untuk menyediakan akses kepada aplikasi terhadap layanan jaringan TCP/IP. Protokol ini mencakup protokol Dynamic Host Configuration Protocol (DHCP), Domain Name System (DNS), Hypertext Transfer Protocol (HTTP), File Transfer Protocol (FTP), Telnet, Simple Mail Transfer Protocol (SMTP), Simple Network Management Protocol (SNMP), dan masih banyak protokol lainnya. Dalam beberapa implementasi stack protokol, seperti halnya Microsoft TCP/IP, protokol-protokol lapisan aplikasi berinteraksi dengan menggunakan antarmuka Windows Sockets (Winsock) atau NetBIOS over TCP/IP (NetBT).
• Protokol lapisan antar-host: berguna untuk membuat komunikasi menggunakan sesi koneksi yang bersifat connection-oriented atau broadcast yang bersifat connectionless. Protokol dalam lapisan ini adalah Transmission Control Protocol (TCP) dan User Datagram Protocol (UDP).
• Protokol lapisan internetwork: bertanggung jawab untuk melakukan pemetaan (routing) dan enkapsulasi paket-paket data jaringan menjadi paket-paket IP. Protokol yang bekerja dalam lapisan ini adalah Internet Protocol (IP), Address Resolution Protocol (ARP), Internet Control Message Protocol (ICMP), dan Internet Group Management Protocol (IGMP).
• Protokol lapisan antarmuka jaringan: bertanggung jawab untuk meletakkan frame-frame jaringan di atas media jaringan yang digunakan. TCP/IP dapat bekerja dengan banyak teknologi transport, mulai dari teknologi transport dalam LAN (seperti halnya Ethernet dan Token Ring), MAN dan WAN (seperti halnya dial-up modem yang berjalan di atas Public Switche Telephone Network (PSTN), Integrated Services Digital Network (ISDN), serta Asynchronous Transfer Mode (ATM)).
a. Terminologi
Pengaturan keterhubungan antar sistem komputer. Terdapat bermacam-macam topologi seperti bus, star, dan ring.
Topologi Bus
Topologi bus ini sering juga disebut sebagai topologi backbone, dimana ada sebuah kabel coaxial yang dibentang kemudian beberapa komputer dihubungkan pada kabel tersebut.
• Secara sederhana pada topologi bus, satu kabel media transmisi dibentang dari ujung ke ujung, kemudian kedua ujung ditutup dengan “terminator” atau terminating-resistance (biasanya berupa tahanan listrik sekitar 60 ohm).
Topologi Ring (Cincin)
Topologi ring biasa juga disebut sebagai topologi cincin karena bentuknya seperti cincing yang melingkar. Semua komputer dalam jaringan akan di hubungkan pada sebuah cincin. Cincin ini hampir sama fungsinya dengan concenrator pada topologi star yang menjadi pusat berkumpulnya ujung kabel dari setiap komputer yang terhubung.
• Secara lebih sederhana lagi topologi cincin merupakan untaian media transmisi dari satu terminal ke terminal lainnya hingga membentuk suatu lingkaran, dimana jalur transmisi hanya “satu arah”.
Topologi Star (Bintang)
Disebut topologi star karena bentuknya seperti bintang, sebuah alat yang disebut concentrator bisa berupa hub atau switch menjadi pusat, dimana semua komputer dalam jaringan dihubungkan ke concentrator ini.
• Pada topologi Bintang (Star) sebuah terminal pusat bertindak sebagai pengatur dan pengendali semua komunikasi yang terjadi. Terminal-terminal lainnya melalukan komunikasi melalui terminal pusat ini.
Topologi Tree (Pohon)
• Topologi pohon adalah pengembangan atau generalisasi topologi bus. Media transmisi merupakan satu kabel yang bercabang namun loop tidak tertutup.
Topologi Wireless (Nirkabel)
• Jaringan nirkabel menjadi trend sebagai alternatif dari jaringan kabel, terutama untuk pengembangan LAN tradisional karena bisa mengurangi biaya pemasangan kabel dan mengurangi tugas-tugas relokasi kabel apabila terjadi perubahan dalam arsitektur bangunan
b. IP Number
Internet Protocol (IP) adalah metode atau protokol untuk mengirimkan data ke Internet. Setiap komputer (biasanya disebut host) dalam internet setidaknya harus mempunyai sebuah alamat IP yang unik yang mengidentifikasikan komputer tersebut terhadap komputer yang lainnya. Ketika anda mengirimkan atau menerima data (contoh : email atau website), pesan akan dibagi-bagi menjadi beberapa paket. Setiap paket berisikan IP pengirim dan IP penerima. Gateway yang menerimanya akan langsung mem-forward ke tujuan melalui jalur terbaik yang ditemukan sambil mengingat IP pengirim dan penerima. Karena pesan tersebut terbagi-bagi dalam paket dan bisa jadi diterima tidak secara berurutan di tujuan, IP tidak akan pernah memperhatikan, hanya mengirimkan saja. TCP (Transmission Control Protocol) nantinya yang akan meletakkannya dalam urutan yang benar.
c. DNS Server
DNS (domain name sistem) adalah sistem yang menerjemahkan domain Internet, seperti www.microsoft.com menjadi alamat Internet, yaitu serangkaian nomor yang terlihat seperti 101.232.12.5. Istilah DNS berhubungan dengan konvensi untuk penamaan host pada Internet dan cara penangan nama-nama tersebut.
Protokol Konfigurasi Hos Dinamik (PKHD) (bahasa Inggris: Dynamic Host Configuration Protocol adalah protokol yang berbasis arsitektur client/server yang dipakai untuk memudahkan pengalokasian alamat IP dalam satu jaringan. Sebuah jaringan lokal yang tidak menggunakan DHCP harus memberikan alamat IP kepada semua komputer secara manual. Jika DHCP dipasang di jaringan lokal, maka semua komputer yang tersambung di jaringan akan mendapatkan alamat IP secara otomatis dari server DHCP. Selain alamat IP, banyak parameter jaringan yang dapat diberikan oleh DHCP, seperti default gateway dan DNS server.
DHCP didefinisikan dalam RFC 2131 dan RFC 2132 yang dipublikasikan oleh Internet Engineering Task Force. DHCP merupakan ekstensi dari protokol Bootstrap Protocol (BOOTP).
d. Gatway
Istilah gateway merujuk kepada hardware atau software yang menjembatani dua aplikasi atau jaringan yang tidak kompatibel, sehingga data dapat ditransfer antar komputer yang berbeda-beda. Salah satu contoh penggunaan gateway adalah pada email, sehingga pertukaran email dapat dilakukan pada sistem yang berbeda.
3. SOCIAL NETWORKING
Situs jejaring sosial (bahasa Inggris: Social network sites) merupakan sebuah web berbasis pelayanan yang memungkinkan penggunanya untuk membuat profil, melihat list pengguna yang tersedia, serta mengundang atau menerima teman untuk bergabung dalam situs tersebut. Tampilan dasar situs jejaring sosial ini menampilkan halaman profil pengguna, yang di dalamnya terdiri dari identitas diri dan foto pengguna.
a. BBM
BlackBerry Messenger adalah program pengirim pesan instan yang disediakan untuk para pengguna perangkat BlackBerry. Aplikasi ini mengadopsi kemampuan fitur atau aktivitas yang populer di kalangan pengguna perangkat telepon genggam. Contohnya fitur di aplikasi Google Maps atau Yahoo Messenger hingga aktivitas dengan Facebook atau Twitter. Semuanya bisa didapatkan oleh pengguna perangkat BlackBerry pada aplikasi ini. BlackBerry Messenger merupakan salah satu keunggulan dari penggunaan perangkat BlackBerry selain layanan Push Mail. Layanan Messenger ini dibuat khusus bagi pemilik BlackBerry dan dirancang khusus untuk berkomunikasi di antara pengguna. Cara menggunakan BlackBerry Messenger adalah dengan penghubung nomor PIN yang juga eksklusif dimiliki masing-masing perangkat BlackBerry.
b. FB
Pengertian facebook menurut wikipedia berbahasa indonesia adalah sebuah situs web jejaring sosial populer yang diluncurkan pada 4 Februari 2004. Facebook didirikan oleh Mark Zuckerberg, seorang mahasiswa Harvard kelahiran 14 Mei 1984 dan mantan murid Ardsley High School.
Atau dapat juga diartikan facebook adalah sebuah web jejaring sosial yang didirikan oleh mark zuckerberg dan diluncurkan pada 4 Februari 2004 yang memungkinkan para pengguna dapat menambahkan profil dengan foto, kontak, ataupun informasi personil lainnya dan dapat bergabung dalam komunitas untuk melakukan koneksi dan berinteraksi dengan pengguna lainnya.
Bagi yang sudah mempunyai account facebook, untuk mulai beraktifitas di facebook dan berinteraksi dengan pengguna lain kita musti masuk/login terlebih dahulu via halaman facebook login. Sedang bagi pengguna baru / belum pernah daftar sebelumnya, tentu diwajibkan untuk mendaftar dahulu supaya mendapatkan account facebook baru. Caranya bisa dilihat di artikel sebelumnya cara membuat facebook. Kita tinggal memasukkan username(nama pengguna), alamat email, kata sandi, tanggal lahir, dsb seperti yang diminta di form registrasi dilanjutkan dengan langkah-langkah seperti yang diminta, mudah kok. Lalu, bagaimana untuk yang belum punya email, apakah bisa mendaftar facebook? Bisa, tapi harus buat email dulu. Panduannya bisa dilihat di sini cara membuat email.
Sejarah facebook berawal ketika Mark Zuckerberg, seorang mahasiswa Harvard kelahiran 14 Mei 1984 dan mantan murid Ardsley High School membuat situs jejaring sosial facebook. Yang pada mulanya pengunaannya hanya diperuntukkan bagi mahasiswa dari Harvard College. Dalam dua bulan selanjutnya, keanggotaannya diperluas ke sekolah lain di wilayah Boston (Boston College, Universitas Boston, MIT, Tufts), Rochester, Stanford, NYU, Northwestern, dan semua sekolah yang termasuk dalam Ivy League. Banyak perguruan tinggi lain yang selanjutnya ditambahkan berturut-turut dalam kurun waktu satu tahun setelah peluncurannya. Akhirnya, orang-orang yang memiliki alamat surat-e suatu universitas (seperti: .edu, .ac, .uk, dll) dari seluruh dunia dapat juga bergabung dengan situs jejaring sosial ini.
Selanjutnya dikembangkan pula jaringan untuk sekolah-sekolah tingkat atas dan beberapa perusahaan besar. Sampai akhirnya, pada September 2006 Facebook mulai membuka pendaftaran bagi siapa saja yang memiliki alamat email. Pada waktu itu jumlah pengguna facebook terus bertambah. Sampai beberapa perusahaan besar seperti friendster, Viacom, bahkan Yahoo tertarik untuk membeli/mengakuisisi facebook. Tapi semua tawaran tersebut ditolak oleh Mark Zuckerberg sebagai pendiri Facebook meskipun harga yang ditawarkan terbilang fantastis. Friendster menawar 10 juta US dollar, Viacom 750 juta US dollar, dan yahoo 1 Milyar US dollar.
Pada akhirnya, langkah yang diambil zuckerberg tersebut sangatlah tepat karena facebook terus berkembang dan pada 2007 terdapat penambahan 200 ribu account baru perharinya. Lebih dari 25 juta user aktif menggunakan Facebook setiap harinya. Sampai pada 2009, penghasilan facebook mencapai nominal 800 juta US dollar. Malahan di tahun 2010 ini ditaksir angka itu akan melambung mencapai lebih dari 1 Milyar US dollar, wow. Yang mana sumbernya ditaksir dari hasil periklanan. Untuk jumlah pengguna, di tahun 2010 ini, menurut sumber terbaru yang saya baca sudah melebihi angka 500 juta user.
c. Skype
Skype merupakan satu sistem program kecil, yang bisa memberikan fasilitas telepon gratis kepada setiap pemakai Skype di seluruh dunia. Walaupun merupakan fasilitas telepon gratis tapi kualitas suaranya sangat jernih. Jika family, teman baik atau teman kantor anda menggunakan fasilitas webcam(kamera online), bisa melakukan panggilan video telepon gratis. Anda bahkan bisa menggunakan tarif telepon yang sangat murah untuk menelepon telepon lokal atau handphone, tanpa perlu ada setting biaya maupun biaya pengorderan.
Chat/ngobrol dalam group sudah seperti chat langsung, anda juga bisa menggunakan Skype untuk chat/ngobrol, dan bukan hanya ngobrol dengan 1 orang saja, menggunakan fasilitas chat group bisa langsung paling banyak chat/ngobrol pada saat bersamaan dengan 100 orang. Jika anda menikmati obrolan dalam group, anda bisa memberi tanda khusus/pembatas, untuk memudahkan lain kali bergabung lagi, sangat cocok untuk ngobrol atau menjaga hubungan komunikasi dengan keluarga atau untuk keperluan bisnis lainnya.
Skype bisa dipakai pada sebagian besar komputer yang menggunakan Windows, Mac OS X, Linux dan Pocket PCSkype. Pada sebagian komputer ini bisa saling berkomunikasi, ngobrol atau pengoperan data. Dengan akses internet bisa secara gratis berkomunikasi dengan semua pemakai Skype, merupakan keuntungan yang bisa didapat seumur hidup
d. Linkd In
Situs jejaring sosial yang berbasis bisnis, LinkedIn baru saja merilis sebuah fitur baru yaitu tombol “Apply With LinkedIn”. Sebuah tombol yang akan memudahkan para pengguna LinkedIn untuk Apply atau melamar pekerjaan. Fitur ini merupakan satu dari sekian banyak fitur LinkedIn untuk mewujudkan tujuan utama LinkedIn menciptakan sebuah aplikasi atau layanan pencarian pekerjaan masa depan.
Technical Product Manager LinkedIn, Jonathan Seitel mengatakan bahwa tujuan LinkedIn menambahkan tombol “Apply With LinkedIn” tersebut adalah untuk membantu setiap profesional pengguna LinkedIn untuk Apply diri pada suatu lowongan pekerjaan.
Tombol “Apply With LinkedIn” hampir mirip dengan tombol tweet Twitter atau tombol
Like Facebook yang siapaun dapat meletakkannya di website yang dimiliki. Pada dasarnya tombol “Apply With LinkedIn” ini akana mengirimkan profile lengkap pengguna kepada para pemasang lowongan pekerjaan ketika pengguna mengklik tombol tersebut, jadi tidak diperlukan lagi surat lamaran pekerjaan. Setelah pengguna mengirim lamaran pekerjaannya via tombol “Apply With LinkedIn”, pengguna akan diberikan kesempatan untuk mengirip pesan kepada pemasang lowongan pekerjaan. Tujuannya untuk memberitahukan bahwa kita sudah mengirimkan lamaran atas lowongan pekerjaan tersebut.
Selain tombol “Apply With LinkedIn”, LinkedIn juga menawarkan sebuah fitur “Saved Jobs”. Fitur Saved Jobs adalah sebuah fitur yang memungkinkan pengguna LinkedIn mengelola setiap lamaran pekerjaan yang telah dikirimkan kepada para pemasang lowongan pekerjaan. Sehingga pengguna dapat memeriksa ulang lamaran-lamaran pekerjaan yang pernah pengguna kirimkan.
Bagi perusahaan yang tengah mencari pegawai baru, fitur “Apply With LinkedIn” ini merupakan sebuah fitur yang akan sangat memudahkan perusahaan dalam mengelola lowongan pekerjaan dan juga mengelola setiap pelamar pekerjaan. Perusahaan tak lagi harus bersusah payah melakukan check kelengkapan setiap surat lamaran pekerjaan yang diterima. Hal ini dikarenakan dari tombol “Apply With LinkedIn” itu saja, semua informasi tentang profile pelamar akan diterima oleh perusahaan. Jadi setiap perusahaan cukup mengintegrasikan tombol “Apply With LinkedIn” ke dalam website yang dimiliki saja.
Penerapan tombol “Apply With LinkedIn” didasarkan pada sebuah gagasan bahwa melamar pekerjaan menggunakan surat lamaran, mengisi form lamaran, dll adalah sebuah cara yang kuno. Mengapa harus mengisi ulang kembali form biodata diri atau cv jika semua informasi tersebut ada di profile LinkedIn? Cukup dengan menekan tombol “Apply With LinkedIn”, perusahan yang membuka lowongan pekerjaan dan pengguna yang ingin melamar pekerjaan akan sama-sama dimudahkan.
Sumber:
1. http://capasutri.blogspot.com/2009/06/apa-yang-dimaksud-dengan-provider.html
2. http://enengnurul.wordpress.com/2009/07/19/internet-service-provider-isp
3. http://id.wikipedia.org/wiki/Transmission_Control_Protocol/Internet_Protocol
4. http://www.sejutablog.com/istilah-istilah-dalam-jaringan
5. http://www.idafazz.com/pengertian-facebook.php
6. http://www.bamboo.hc.edu.tw/~synic/aceh/200607/skype/skype-id.html
7. http://id.wikipedia.org/wiki/BlackBerry_Messenger
8. http://www.idgeeks.net/2011/07/26/linkedin-rilis-tombol-apply-sebuah-
lowongan-pekerjaan/
9. http://www.sysneta.com/setup-jaringan
Subscribe to:
Posts (Atom)