Tuesday, 6 March 2012

Ciri-Ciri Seorang Profesional di Bidang IT , Jenis-jenis Ancaman Thread Melalui IT , Focus Cybercrime , IT Audit, Real Time Audit, IT Forensic , Perbe

Ciri-Ciri Seorang Profesional di Bidang IT
Etika merupakan suatu ilmu cabang filosofi yang berkaitan dengan apa saja yang dipertimbangkan baik dan salah.
Ada beberapa definisi mengenai etika antara lain :

Kode moral dari suatu profesi tertentu
Standar penyelenggaraan suatu profesi tertentu
Persetujuan diantara manusia untuk melakukan yang benar dan menghindari yang salah.

Salah satu yang harus dipahami adalah bahwa apa yang tidak etis tidak berarti illegal. Dalam lingkungan yang kompleks, definisi benar atau salah tidak selalu jelas. Juga perbedaan antara illegal dan tidak beretika tidak selalu jelas.

Adapun ciri-ciri seorang profesional di bidang IT adalah :

Mempunyai pengetahuan yang tinggi di bidang TI
Mempunyai ketrampilan yang tinggi di bidang TI
Mempunyai pengetahuan yang luas tentang manusia dan masyarakat, budaya, seni, sejarah dan komunikasi
Cepat tanggap terhadap masalah client, paham terhadap isyu-isyu etis serta tata nilai kilen-nya
Mampu melakukan pendekatan multidisipliner
Mampu bekerja sama
Bekerja dibawah disiplin etika
Mampu mengambil keputusan didasarkan kepada kode etik, bila dihadapkan pada situasi dimana pengambilan keputusan berakibat luas terhadap masyarakat

Kode Etik IT Profesional :
Kode etik merupakan suatu ketetapan yang harus diikuti sebagai petunjuk bagi karyawan perusahaan atau anggota profesi. Setujunya, setiap bidang profesi memiliki aturan-aturan/hukum-hukum yang mengatur bagaimana seorang profesional berfikir dan bertindak. Seseorang yang melanggar Kode Etik dikenakan sanksi. Sanksi yang dikenakan adalah mulai dari yang paling ringan, yaitu cuma mendapatkan sebutan “tidak profesional” sampai pada pencabutan ijin praktek, bahkan hukuman pidana pun bisa terjadi.
Sebagai salah satu bidang profesi, Information Technology (IT) bukan pengecualian, diperlukan aturan-aturan tersebut yang mengatur bagaimana para IT profesional ini melakukan kegiatannya.

Ada lima aktor yang perlu diperhatikan:

Publik
Client
Perusahaan
Rekan Kerja
Diri Sendiri

Kode Etik juga mengatur hubungan kita dengan rekan kerja. Bahwa kita harus selalu adil, jujur dengan rekan kerja kita. Tidak boleh kita sengaja mencebloskan rekan kerja kita dengan memberi data atau informasi yang salah/keliru. Persaingan yang tidak sehat ini akan merusak profesi secara umum apabila dibiarkan berkembang.

Karyawan IT di client mestinya juga mengambil Kode Etik tersebut, sehingga bisa terjalin hubungan profesional antara konsultan dengan client. Bertindak fair adil, jujur terhadap kolega juga berlaku bagi karyawan IT di organisasi client dalam memperlakukan vendornya.

Beberapa perlakuan yang tidak adil terhadap kolega, antara lain:

Menganggap kita lebih baik dari rekan kita karena tools yang digunakan. Misalnya, kita yang menggunakan bahasa JAVA lebih baik daripada orang lain yang pakai Visual BASIC.
Kita merasa lebih senior dari orang lain, oleh karena itu kita boleh menganggap yang dikerjakan orang lain lebih jelek dari kita, bahkan tanpa melihat hasil kerjanya terlebih dahulu.
Seorang profesional IT di client merasa lebih tinggi derajatnya daripada profesional IT si vendor sehingga apapun yang disampaikan olehnya lebih benar daripada pendapat profesional IT vendor



Jenis-jenis Ancaman Thread Melalui IT
Kejahatan yang berhubungan erat dengan penggunaan teknologi yang berbasis komputer dan jaringan telekomunikasi ini dikelompokkan dalam beberapa bentuk sesuai modus operandi yang ada, antara lain:

Unauthorized Access to Computer System and Service
Kejahatan yang dilakukan dengan memasuki/menyusup ke dalam suatu sistem jaringan komputer secara tidak sah, tanpa izin atau tanpa sepengetahuan dari pemilik sistem jaringan komputer yang dimasukinya. Biasanya pelaku kejahatan (hacker) melakukannya dengan maksud sabotase ataupun pencurian informasi penting dan rahasia. Namun begitu, ada juga yang melakukannya hanya karena merasa tertantang untuk mencoba keahliannya menembus suatu sistem yang memiliki tingkat proteksi tinggi. Kejahatan ini semakin marak dengan berkembangnya teknologi Internet/intranet. Kita tentu belum lupa ketika masalah Timor Timur sedang hangat-hangatnya dibicarakan di tingkat internasional, beberapa website milik pemerintah RI dirusak oleh hacker (Kompas, 11/08/1999). Beberapa waktu lalu, hacker juga telah berhasil menembus masuk ke dalam data base berisi data para pengguna jasa America Online (AOL), sebuah perusahaan Amerika Serikat yang bergerak dibidang ecommerce yang memiliki tingkat kerahasiaan tinggi (Indonesian Observer, 26/06/2000). Situs Federal Bureau of Investigation (FBI) juga tidak luput dari serangan para hacker, yang mengakibatkan tidak berfungsinya situs ini beberapa waktu lamanya.

Illegal Contents
Merupakan kejahatan dengan memasukkan data atau informasi ke Internet tentang sesuatu hal yang tidak benar, tidak etis, dan dapat dianggap melanggar hukum atau mengganggu ketertiban umum. Sebagai contohnya, pemuatan suatu berita bohong atau fitnah yang akan menghancurkan martabat atau harga diri pihak lain, hal-hal yang berhubungan dengan pornografi atau pemuatan suatu informasi yang merupakan rahasia negara, agitasi dan propaganda untuk melawan pemerintahan yang sah dan sebagainya.

Data Forgery
Merupakan kejahatan dengan memalsukan data pada dokumen-dokumen penting yang tersimpan sebagai scripless document melalui Internet. Kejahatan ini biasanya ditujukan pada dokumen-dokumen e-commerce dengan membuat seolah-olah terjadi "salah ketik" yang pada akhirnya akan menguntungkan pelaku karena korban akan memasukkan data pribadi dan nomor kartu kredit yang dapat saja disalahgunakan.

Cyber Espionage
Merupakan kejahatan yang memanfaatkan jaringan Internet untuk melakukan kegiatan mata-mata terhadap pihak lain, dengan memasuki sistem jaringan komputer (computer network system) pihak sasaran. Kejahatan ini biasanya ditujukan terhadap saingan bisnis yang dokumen ataupun data pentingnya (data base) tersimpan dalam suatu sistem yang computerized (tersambung dalam jaringan komputer).

Cyber Sabotage and Extortion
Kejahatan ini dilakukan dengan membuat gangguan, perusakan atau penghancuran terhadap suatu data, program komputer atau sistem jaringan komputer yang terhubung dengan Internet. Biasanya kejahatan ini dilakukan dengan menyusupkan suatu logic bomb, virus komputer ataupun suatu program tertentu, sehingga data, program komputer atau sistem jaringan komputer tidak dapat digunakan, tidak berjalan sebagaimana mestinya, atau berjalan sebagaimana yang dikehendaki oleh pelaku.

Offense against Intellectual Property
Kejahatan ini ditujukan terhadap hak atas kekayaan intelektual yang dimiliki pihak lain di Internet. Sebagai contoh, peniruan tampilan pada web page suatu situs milik orang lain secara ilegal, penyiaran suatu informasi di Internet yang ternyata merupakan rahasia dagang orang lain, dan sebagainya.

Infringements of Privacy
Kejahatan ini biasanya ditujukan terhadap keterangan pribadi seseorang yang tersimpan pada formulir data pribadi yang tersimpan secara computerized, yang apabila diketahui oleh orang lain maka dapat merugikan korban secara materil maupun immateril, seperti nomor kartu kredit, nomor PIN ATM, cacat atau penyakit tersembunyi dan sebagainya.

Tipe cybercrime menurut Philip Renata:

Joy computing, yaitu pemakaian komputer orang lain tanpa izin.
Hacking, yaitu mengakses secara tidak sah atau tanpa izin dengan alat suatu terminal.
The trojan horse, yaitu manipulasi data atau program dengan jalan mengubah data atau intsruksi pada sebuah program, menghapus, menambah, menjadikan tidak terjangkau, dengan tujuan kepentingan pribadi atau orang lain.
Data leakage, yaitu menyangkut pembocoran data ke luar terutama mengenai data yang harus dirahasiakan.
Data diddling, yaitu suatu perbuatan yang mengubah data valid atau sah dengan cara tidak sah, mengubah input data atau output data.
To frustate data communication atau penyia-nyiaan data komputer.
Software piracy, yaitu pembajakan software terhadap hak cipta yang dilindungi Hak atas Kekayaan Intelektual (HaKI).

Modus Kejahatan Cybercrime Indonesia (Roy Suryo):

Pencurian nomor (kartu) kredit
Memasuki, memodifikasi, atau merusak homepage (hacking)
Penyerangan situs atau e-mail melalui virus atau spamming.

Kasus Cybercrime yang sering Terjadi di Indonesia (As’ad Yusuf):

Pencurian nomor kartu kredit;
Pengambilalihan situs web milik orang lain;
Pencurian akses internet yang sering dialami oleh ISP;
Kejahatan nama domain;
Persaingan bisnis dengan menimbulkan gangguan bagi situs saingannya.



Focus Cybercrime
Kejahatan Di Dunia Cyber
Cyber crime menjadi momok yang menakutkan seiring dengan tumbuh berkembangnya teknologi internet, sebuah jaringan informasi global tanpa batas wilayah negara. Di mana akses komunikasi dan informasi melalui teknologi ini hanya memerlukan waktu sekian per detik, meskipun jarak di antara komunikator (misalnya) dipisahkan 2 benua. Contoh cyber crime yang kini marak di antaranya adalah; penjebolan kartu kredit; penipuan berkedok usaha di dunia internet, dll. Kini, pornografi melalui jaringan internet, juga menjadi sebuah masalah baru. Banyak tokoh berpendapat bahwa pornografi juga merupakan salah satu kejahatan dunia cyber, bahkan dianggap lebih berbahaya dari sekedar penjebolan kartu kredit. Karena, kejahatan ini tidak berbicara sesaat, tetapi akan merusak setiap angkatan generasi secara sistematis.

Di Indonesia, penggunaan internet untuk segala macam aktivitas terus meningkat tajam. Menurut Ketua Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) Sylvia Sumarlin, saat ini pengguna internet di Indonesia pada akhir tahun 2007, tercatat mencapai 25 juta orang. Dibanding tahun 2006, pertumbuhan pengguna internet di Indonesia naik 25 persen, dari sebelumnya 20 juta di akhir 2006. Sementara menurut GM Sales & Customer Service Telkomsel Mirza Budiwan, pengguna internet di Indonesia diperkirakan mencapai 57,8 juta pada 2010 (sumber: detik.net 25/01/2008. Diakses Senin 25/02/2008). Di antara jumlah pengguna internet ini, sangat memungkinkan memunculkan hacker-hacker selanjutnya, yang berpotensi menghancurkan negara melalui kehatan dunia maya.

Bisa kita bayangkan, katakanlah jika pada tahun 2007 pengguna internet sebanyak 25 juta orang, dan seribu di antaranya adalah hacker, lalu seribu lainnya adalah calon hacker, maka pada tahun 2008 akan muncul 2000 hacker, yang secara terus menerus jumlahnya akan bertambah dari tahun-ke tahun. Sementara perangkat hukum kita belum siap menangani masalah ini. Baik sumber daya penegak hukum maupun aturan hukum itu sendiri.

Contoh Kasus Cybercrime
Mengambil Alih PC Anda: Zombie, Botnet, dan Blackmail
Betty Carty, 54 seorang nenek dengan 3 cucu di New Jersey, terkejut ketika penyedia akses internetnya menghentikan akses e-mailnya. Alasannya: seorang penyusup telah mengambil alih PC Carty dan mengubahnya menjadi alat untuk mengirimkan sekitar 70.000 e-mail dalam satu hari.”

Mesin Carthy menjadi sesuatu yang kerap disebut zombie atau drone, sebuah komputer yang diambil alih secara rahasia dan diprogram untuk merespons instruksi yang dikirimkan dari jauh, acap kali dengan saluran instant-messaging. Akan tetapi, PC wanita New Jersey ini adalah salah satu dari beberapa komputer pribadi rumahan dan bisnis yang disebut &Met singkatan dari “robot network”, sebuah jaringan komputer yang dibuat untuk menjadi Trojan horse yang menempatkan instruksi dalam setiap PC lain menunggu perintah dari orang yang mengontrol jaringan tersebut. Jaringan yang dikontrol dari jarak jauh ini bisa dideteksi secara baik oleh penyedia akses internet, yang bisa memblokir koneksi jaringan yang tidak di izinkan dan membantu pengguna untuk menghapus infeksi dari PC mereka.
Komputer zombie dan botnet digunakan untuk meluncurkan serangan phising atau mengirim pesan spam. Mereka juga bisa digunakan untuk mengirim serangan denial-of¬service (DoS), barangkali untuk mendapatkan uang dari situs yang disasar sebagai usaha balas dendam karena telah menghambat serangan. Misalnya, sebuah cyber-blackmailer mengancam akan melumpuhkan server milik sebuah perusahaan pemroses pembayaran online jika mereka tidak mengirim uang sebesar 10.000 dolar melalui bank—dan ketika perusahaan itu menolak, servernya diserang dengan banyak data selama empat hari.” Blackmail juga digunakan dalam usaha pencurian nomor kartu kredit atau dokumen.”

Seorang pencuri memasuki sistem milik pengecer internet CD Universe dan mencuri 300.000 nomor kartu kredit pelanggan. Dan ketika eksekutif perusahaan menolak untuk membayar tagihan belanja mereka, pencuri itupun menyerah. Peristiwa terbaru, peneliti keamanan lupa menutup plot sehingga seseorang mengunci dokumen elektronik milik orang lain. Praktis mereka menjadi sanders, dan pelaku meminta sang sebesar 200 dolar (dikirim melalui e-mail) sebagai jaminan untuk mengirim kunci digital untuk membuka file.”


IT Audit, Real Time Audit, IT Forensic
IT Audit
IT Audit atau Audit teknologi informasi (Inggris: information technology (IT) audit atau information systems (IS) audit) adalah bentuk pengawasan dan pengendalian dari infrastruktur teknologi informasi secara menyeluruh. Audit teknologi informasi ini dapat berjalan bersama-sama dengan audit finansial dan audit internal, atau dengan kegiatan pengawasan dan evaluasi lain yang sejenis. Pada mulanya istilah ini dikenal dengan audit pemrosesan data elektronik, dan sekarang audit teknologi informasi secara umum merupakan proses pengumpulan dan evaluasi dari semua kegiatan sistem informasi dalam perusahaan itu. Istilah lain dari audit teknologi informasi adalah audit komputer yang banyak dipakai untuk menentukan apakah aset sistem informasi perusahaan itu telah bekerja secara efektif, dan integratif dalam mencapai target organisasinya.

Jenis IT Audit

System Audit, audit terhadap sistem terdokumentasi untuk memastikan sudah memenuhi standar nasional atau internasional
Compliance Audit, untuk menguji efektifitas implementasi dari kebijakan, prosedur, kontrol, dan unsur hukum yang lain.
Product/Service Audit, untuk menguji sutu produk atau layanan telah sesuai seperti spesifikasi yang telah ditentukan dan cocok digunakan

Tahapan IT Audit

Tahapan Perencanaan. Sebagai suatu pendahuluan mutlak perlu dilakukan agar auditor mengenal benar obyek yang akan diperiksa sehingga menghasilkan suatu program audit yang didesain sedemikian rupa agar pelaksanaannya akan berjalan efektif dan efisien.
Mengidentifikasikan resiko dan kendali. Tahap ini untuk memastikan bahwa qualified resource sudah dimiliki, dalam hal ini aspek SDM yang berpengalaman dan juga referensi praktik-praktik terbaik.
Mengevaluasi kendali dan mengumpulkan bukti-bukti melalui berbagai teknik termasuk survei, interview, observasi, dan review dokumentasi.
Mendokumentasikan dan mengumpulkan temuan-temuan dan mengidentifikasikan dengan audit.
Menyusun laporan.Hal ini mencakup tujuan pemeriksaan, sifat, dan kedalaman pemeriksaan yang dilakukan.

Real Time Audit
Real Time Audit atau RTA adalah suatu sistem untuk mengawasi kegiatan teknis dan keuangan sehingga dapat memberikan penilaian yang transparan status saat ini dari semua kegiatan, di mana pun mereka berada. Ini mengkombinasikan prosedur sederhana dan logis untuk merencanakan dan melakukan dana untuk kegiatan dan "siklus proyek" pendekatan untuk memantau kegiatan yang sedang berlangsung dan penilaian termasuk cara mencegah pengeluaran yang tidak sesuai.

RTA menyediakan teknik ideal untuk memungkinkan mereka yang bertanggung jawab untuk dana, seperti bantuan donor, investor dan sponsor kegiatan untuk dapat "terlihat di atas bahu" dari manajer kegiatan didanai sehingga untuk memantau kemajuan. Sejauh kegiatan manajer prihatin RTA meningkatkan kinerja karena sistem ini tidak mengganggu dan donor atau investor dapat memperoleh informasi yang mereka butuhkan tanpa menuntut waktu manajer. Pada bagian dari pemodal RTA adalah metode biaya yang sangat nyaman dan rendah untuk memantau kemajuan dan menerima laporan rinci reguler tanpa menimbulkan beban administrasi yang berlebihan baik untuk staf mereka sendiri atau manajemen atau bagian dari aktivitas manajer.

Penghematan biaya overhead administrasi yang timbul dari penggunaan RTA yang signifikan dan meningkat seiring kemajuan teknologi dan teknik dan kualitas pelaporan dan kontrol manajemen meningkatkan menyediakan kedua manajer dan pemilik modal dengan cara untuk mencari kegiatan yang dibiayai dari sudut pandang beberapa manfaat dengan minimum atau tidak ada konsumsi waktu di bagian aktivitas manajer

IT Forensic
IT Forensic merupakan penggunaan sekumpulan prosedur untuk melakukan pengujian secara menyeluruh suatu sistem komputer dengan mempergunakan software dan tool untuk mengekstrak dan memelihara barang bukti tindakan kriminal.

Tujuan
Mendapatkan fakta-fakta obyektif dari sebuah insiden/pelanggaran keamanan sistem informasi. Fakta-fakta tersebut setelah diverifikasi akan menjadi bukti-bukti (evidence) yang akan digunakan dalam proses hukum selanjutnya.

Pengetahuan Ahli Forensik Komputer

Dasar-dasar hardware dan pemahaman bagaimana umumnya sistem operasi bekerja.
Bagaimana partisi drive, hidden partition, dan di mana tabel partisi bisa ditemukan pada sistem operasi yang berbeda.
Bagaimana umumnya master boot record tersebut dan bagaimana drive geometry.
Pemahaman untuk hide, delete, recover file dan directory bisa mempercepat pemahaman pada bagaimana tool forensik dan sistem operasi yang berbeda bekerja.
Familiar dengan header dan ekstension file yang bisa jadi berkaitan dengan file tertentu.

Prinsip IT Forensic

Forensik bukan proses hacking
Data yang diperoleh harus dijaga dan jangan berubah
Membuat image dari HD/Floppy/USB-Stick/Memory-dump adalah prioritas tanpa merubah isi dan terkadang menggunakan hardware khusus
Image tersebut yang diolah (hacking) dan dianalisis – bukan yang asli
Data yang sudah terhapus membutuhkan tools khusus untuk merekonstruksi kembali
Pencarian bukti dengan tools pencarian teks khusus atau mencari satu persatu dalam image

Perbedaan Audit Around Aomputer Dan Through The Computer
Auditing adalah proses sistematik dengan tujuan untuk mendapatkan dan mengevaluasi fakta yang berkaitan dengan asersi mengenai kejadian dan tindakan ekonomi untuk memastikan kesesuaian antara asersi dengan kriteria yang ditetapkan dan mengkomunikasikan hasilnya kepada pemakai yang berkepentingan.

Auditing-around the computer
Pendekatan audit dengan memperlakukan komputer sebagai kotak hitam, teknik ini tidak menguji langkah langkah proses secara langsung, hanya berfokus pada input dan output dari sistem computer.
Kelemahannya:

Umumnya data base mencakup jumlah data yang banyak dan sulit untuk ditelusuri secara manual
Tidak membuat auditor memahami sistem computer lebih baik
Mengabaikan pengendalian sistem, sehingga rawan terhadap kesalahan dan kelemahan potensial dalam system.
Lebih berkenaan dengan hal yang lalu dari pada audit yang preventif
Kemampuan computer sebagai fasilitas penunjang audit mubazir
Tidak mencakup keseluruhan maksud dan tujuan audit

Auditing-through the computer
Pendekatan audit yang berorientasi computer yang secara langsung berfokus pada operasi pemrosesan dalam system computer dengan asumsi bila terdapat pengendalian yang memadai dalam pemrosesan, maka kesalahan dan penyalahgunaan dapat dideteksi.

Sumber ^_^
http://nugliztajulie.wordpress.com/2010/03/25/ciri-ciri-profesionalisme-di-bidang-it-dan-kode-etik-profesional/
http://sidodolipet.blogspot.com/2010/02/jenis-jenis-ancaman-threats-melalui-it.html
http://awansembilan.blogspot.com/2011/03/it-audit-dan-it-forensic.html
http://arifsubarkah.wordpress.com/2010/04/12/perbedaan-auditing-around-the-computer-dan-through-the-computer/
http://sidodolipet.blogspot.com/2010/04/real-time-audit.htm

Monday, 28 November 2011

Social Network

jejaring sosial
Jejaring sosial atau sanekane adalah suatu struktur sosial yang dibentuk dari simpul-simpul (yang umumnya adalah individu atau organisasi) yang diikat dengan satu atau lebih tipe relasi spesifik seperti nilai, visi, ide, teman, keturunan, dll.
Analisis jaringan sanekane memandang hubungan sosial sebagai simpul dan ikatan. Simpul adalah aktor individu di dalam jaringan, sedangkan ikatan adalah hubungan antar aktor tersebut. Bisa terdapat banyak jenis ikatan antar simpul. Penelitian dalam berbagai bidang akademik telah menunjukkan bahwa jaringan sanekane beroperasi pada banyak tingkatan, mulai dari keluarga hingga negara, dan memegang peranan penting dalam menentukan cara memecahkan masalah, menjalankan organisasi, serta derajat keberhasilan seorang individu dalam mencapai tujuannya.
Dalam bentuk yang paling sederhana, suatu jaringan sanekane adalah peta semua ikatan yang relevan antar simpul yang dikaji. Jaringan tersebut dapat pula digunakan untuk menentukan modal sosial aktor individu. Konsep ini sering digambarkan dalam diagram jaringan sosial yang mewujudkan simpul sebagai titik dan ikatan sebagai garis penghubungnya.
a. Facebook (atau facebook) adalah sebuah layanan jejaring sosial dan situs web yang diluncurkan pada Februari 2004 yang dioperasikan dan dimiliki oleh Facebook, Inc.[1] Pada Januari 2011, Facebook memiliki lebih dari 600 juta pengguna aktif.[5][6] Pengguna dapat membuat profil pribadi, menambahkan pengguna lain sebagai teman dan bertukar pesan, termasuk pemberitahuan otomatis ketika mereka memperbarui profilnya. Selain itu, pengguna dapat bergabung dengan grup pengguna yang memiliki tujuan tertentu, diurutkan berdasarkan tempat kerja, sekolah, perguruan tinggi, atau karakteristik lainnya. Nama layanan ini berasal dari nama buku yang diberikan kepada mahasiswa pada tahun akademik pertama oleh administrasi universitas di AS dengan tujuan membantu mahasiswa mengenal satu sama lain. Facebook memungkinkan setiap orang berusia minimal 13 tahun menjadi pengguna terdaftar di situs ini.
Facebook didirikan oleh Mark Zuckerberg bersama teman sekamarnya dan sesama mahasiswa ilmu komputer Eduardo Saverin, Dustin Moskovitz dan Chris Hughes.[7] Keanggotaan situs web ini awalnya terbatas untuk mahasiswa Harvard saja, kemudian diperluas ke perguruan lain di Boston, Ivy League, dan Universitas Stanford. Situs ini secara perlahan membuka diri kepada mahasiswa di universitas lain sebelum dibuka untuk siswa sekolah menengah atas, dan akhirnya untuk setiap orang yang berusia minimal 13 tahun.
b. Skype adalah sebuah program komunikasi dengan teknologi P2P (peer to peer). Program ini merupakan program bebas (dapat diunduh gratis) dan dibuat dengan tujuan penyediaan sarana komunikasi suara (voice) berkualitas tinggi yang murah berbasiskan internet untuk semua orang di berbagai belahan dunia. Pengguna Skype dapat berbicara dengan pengguna Skype lainnya dengan gratis, menghubungi telepon tradisional dengan biaya (skypeOut), menerima panggilan dari telepon tradisional (SkypeIn), dan menerima pesan suara [1] . Teknologi skype ditemukan oleh wirausahawan Niklas Zennström dan Janus Friis, orang yang sama yang menemukan Kazaa dan Joost (P2P untuk televisi). Skype lalu berkompetisi dengan protokol terbuka VoIP yang sudah ada seperti SIP, IAX, dan H.323. Grup Skype yang dibentuk pada bulan September 2003 lalu dibeli oleh perusahaan lelang internet raksasa di Amerika e-Bay pada bulan September 2005 dan bermarkas di Luxembourg, Jerman dengan kantor-kantor di London, Inggris, Praha, Rusia dan San Jose, California, A.S.
Sejak diluncurkan skype telah mengalami pertumbuhan pesat baik dari penggunaannya yang populer maupun pengembangan perangkat lunaknya, jasa yang ditawarkan pun menjadi beragam mulai dari penggunaan gratis maupun berbayar. Hanya dalam beberapa tahun saja pada bulan April 2006 Skype memiliki 100 juta pengguna.

http://id.wikipedia.org/wiki/Skype
http://id.wikipedia.org/

VOICE RECOGNITION

Speech Recognation adalah suatu sistem mengidentifikasi seseorang dari suaranya. Voice Recognition/Verivication mengidentifikasi siapa yang berbicara, sedangkan Speech Recognition karena mengidentifikasi apa yang diucapkannya.

Alat pengenal ucapan, sering disebut speech recognizer, membutuhkan sampel kata sebenarnya yang diucapkan dari pengguna. Sampel kata akan didigitalisasi, disimpan dalam komputer, dan kemudian digunakan sebagai basis data dalam mencocokkan kata yang diucapkan selanjutnya. Sebagian besar alat pengenal ucapan sifatnya masih tergantung kepada pengeras suara. Alat ini hanya dapat mengenal kata yang diucapkan dari satu atau dua orang saja dan hanya bisa mengenal kata-kata terpisah, yaitu kata-kata yang dalam penyampaiannya terdapat jeda antar kata. Hanya sebagian kecil dari peralatan yang menggunakan teknologi ini yang sifatnya tidak tergantung pada pengeras suara. Alat ini sudah dapat mengenal kata yang diucapkan oleh banyak orang dan juga dapat mengenal kata-kata kontinu, atau kata-kata yang dalam penyampaiannya tidak terdapat jeda antar kata.
1. latar belakang

Alat pengenal ucapan banyak digunakan dalam bidang kesehatan untuk membantu para penyandang cacat dalam beraktivitas. Contohnya pada aplikasi Antarmuka Suara Pengguna atau Voice User Interface (VUI) yang menggunakan teknologi pengenal ucapan dimana pengendalian saklar lampu misalnya, tidak perlu dilakukan secara manual dengan menggerakkan saklar tetapi cukup dengan mengeluarkan perintah dalam bentuk ucapan sebagai saklarnya. Metode ini membantu manusia yang secara fisik tidak dapat menggerakkan saklar karena cacat pada tangan misalnya. Penerapan VUI ini tidak hanya untuk lampu saja tapi bisa juga untuk aplikasi-aplikasi kontrol yang lain.

2. TEKNOLOGI KOMUNIKASI

Voice User Interface (VUI) adalah suatu metode komunikasi antara komputer dengan manusia dengan menggunakan suara[6]. VUI ini merupakan pengembangan dari Graphical User Interface (GUI) yang menggunakan visualisasi gambar atau tulisan untuk berkomunikasi antara komputer dengan manusia.

Aplikasi Voice User Interface bukanlah aplikasi yang berdiri sendiri. Aplikasi VUI tersusun atas eknologiteknologi lainnya yang memungkinkan aplikasi ini berjalan sebagaimana mestinya. Teknologi-teknologi yang mendasari Aplikasi VUI ini adalah :
1. Natural Language Processing (NLP).
2. Automatic Speech Recognition (ASR).
3. Speech Synthesis.
4. Object Linking and Embedding (OLE).
5. Windows Application Programming Interface (API).

3. Prinsip Kerja Aplikasi VUI

Prinsip kerja secara umum dari Aplikasi Voice User Interface adalah Aplikasi VUI ini akan mendengarkan perintah dari user dan kemudian memberikan respon sesuai dengan perintah yang diberikan. Proses pengenalan suara user dilakukan oleh Speech Recognizer yang berada di dalam Speech API, kemudian Speech Recognizer memberikan kata atau kalimat yang diucapkan user kepada Aplikasi VUI dalam bentuk teks. Teks tersebutlah yang diproses oleh Aplikasi VUI untuk menentukan respon apa yang akan dilakukan atas perintah yang diberikan oleh user.
Aplikasi VUI ini juga dapat memberikan pesan atau respon berupa suara, hal ini dilakukan Aplikasi VUI dengan cara memberikan kata atau kalimat yang akan disuarakan kepada Speech Synthesizer yang berada di dalam Speech API. Proses selanjutnya Speech Synthesizer akan mensintesis suara sesuai dengan kata atau kalimat yang diberikan kepadanya.

3. ALGORITMA YANG DIGUNAKAN

Windows Application Programming Interface (API)
Windows Application Programming Interface (API) adalah sekumpulan fungsi dan konstanta yang
terdapat dalam file-file DLL yang menyusun Sistem Operasi Windows[14]. Karena terdapat dalam file library (DLL) maka fungsi-fungsi dan konstantakonstanta tersebut dapat digunakan oleh aplikasi atau library lainnya. Windows API biasanya disusun dalam bahasa pemrograman C/C++. Bahasa C dipilih karena kecepatan dan kedekatannya dengan hardware. Windows menyediakan banyak sekali API yang memiliki fungsi berbedabeda. Berikut ini adalah beberapa API yang disediakan oleh Sistem Operasi Windows :
1. Win32 API,
API yang disediakan Windows untuk melakukan pemrograman Windows secara umum. Fungsi-fungsi yang terdapat dalam Win32 API ini sangat lengkap mulai dari menu, button, window,
eksekusi program dan lain-lain.

2. Telephony API (TAPI),
API yang digunakan untuk melakukan fungsifungsi telephony dengan menggunakan Sistem Operasi Windows.

3. Messaging API (MAPI),
API yang digunakan untuk melakukan pengiriman pesan (termasuk pengiriman email) dengan menggunakan Sistem Operasi Windows.

4. Speech API (SAPI),
API yang disediakan Windows untuk menambahkan fungsi speech ke dalam aplikasi yang berjalan di atas Sistem Operasi Windows.

5. Cryptography API,
API untuk melakukan fungsi-fungsi enkripsi dan dekripsi. Banyak sekali metode enkripsi/dekripsi yang disediakan oleh cryptography API ini.

6. dan masih banyak API lainnya (termasuk yang tidak didokumentasikan oleh Microsoft). Seperti telah disinggung sebelumnya bahwa API sebenarnya hanyalah sebuah fungsi. Seperti halnya fungsi-fungsi lainnya, fungsi tersebut dapat memiliki parameter-parameter dan dapat mengembalikan nilai. Bedanya hanyalah fungsi-fungsi tersebut ditulis dalam bahasa C/C++ sehingga bagi yang belum familiar dengan bahasa C/C++ biasanya akan mengalami kesulitan.


http://diazup.blogspot.com/2010/11/speech-recognition.html
http://contohprogramsourcecodemetodealgoritma.com/2011/10/14/perancangan-aplikasi-voice-user-interface-dengan-menggunakan-microsoft-speech-api/

Sunday, 27 November 2011

갈망

한 내가 찾는 등
마찬가지로 오래 기다렸다로
황혼의 경계에서 그림자
나는 태양이 화상 미스
높은 내 비행 비행

태양 시간의 벽을 관통
나는 거짓말을하고 눈을 감아되었습니다
내 마음 속에는 네 이름이 호명
난 당신이 듣고 기분이 희망

내 마음의 진동
에 대한 오랜 갈증 애무하여
처음처럼
당신은 무기 및 키스 입술을 접으면 처음했습니다
그리고 당신은 단어를 속삭이다
난 널 사랑해

떨어지는 땀을
터치를 즐길 수
심오한 느낌
당신은 내가 가진 모든 것을 있어요

Tuesday, 15 November 2011

Management Data Telematika

PENGERTIAN CLIENT-SERVER


Client/Server dapat diartikan sebagai kemampuan komputer untuk meminta layanan request data kepada komputer lain. Setiap instance dari komputer yang meminta layanan disebut sebagai client, sedangkan setiap instance yang menyediakan layanan disebut sebagai server. Data yang diminta oleh client dapat diambil dari database pada sisi server yang sering disebut database server, seperi misalnya MySQL, PostgreSQL, Oracle, atau SQL Server.

KARAKTERISTIK CLIENT-SERVER

Client dan Server merupakan item proses (logika) terpisah yang bekerja sama pada suatu jaringan komputer untuk mengerjakan suatu tugas:

· Service : Menyediakan layanan terpisah yang berbeda

· Shared resource : Server dapat melayani beberapa client pada saat yang sama dan mengatur pengaksesan resource .

· Asymmetrical Protocol : antara client dan server merupakan hubungan one-to-many. Client memulai komunikasi dengan mengirim request ke server. Server menunggu permintaan dari client. Kondisi tersebut juga memungkinkan komunikasi callback.

· Transparency Location : proses server dapat ditempatkan pada mesin yang sama atau terpisah dengan proses client. Client/server akan menyembunyikan lokasi server dari client.

· Mix-and-match : tidak tergantung pada platform

· Message-based-exchange : antara client dan server berkomunikasi dengan mekanisme pertukaran message.

· Encapsulation of service : message memberitahu server apa yang akan dikerjakan

· Scalability : sistem C/S dapat dimekarkan baik vertical maupun horisontal

· Integrity : kode dan data server diatur secara terpusat, sedangkan pada client tetap pada komputer tersendiri.

· Characteristics of a client

– Initiates requests

– Waits for and receives replies

– Usually connects to a small number of servers at one time

– Typically interacts directly with end-users using a graphical user interface

· Characteristics of a server

– Passive (slave)

– Waits for requests from clients

– Upon receipt of requests, processes them and then serves replies

– Usually accepts connections from a large number of clients

– Typically does not interact directly with end-users

KEUNTUNGAN CLIENT-SERVER

· Client-server mampu menciptakan aturan dan kewajiban komputasi secara terdistribusi.

· Mudah dalam maintenance. Memungkinkan untuk mengganti, memperbaiki server tanpa mengganggu client.

· Semua data disimpan di server Server dapat mengkontrol akses terhadap resources, hanya yang memiliki autorisasi saja.

· Tempat penyimpanan terpusat, update data mudah. Pada peer-to-peer, update data sulit

· Mendukung banyak clients berbeda dan kemampuan yang berbeda pula.

KELEMAHAN CLIENT-SERVER

· Traffic congestion on the network, jika banyak client mengakses ke server secara simultan, maka server akan overload

– Berbeda dengan P2P network, dimana bandwidthnya meningkat jika banyak client merequest. Karena bandwidth berasal dari semua komputer yang terkoneksi kepadanya.

· Pada client-server, ada kemungkinan server fail.

– Pada P2P networks, resources biasanya didistribusikan ke beberapa node sehingga masih ada node yang dapat meresponse request.


ARSITEKTUR CLIENT/SERVER

Ø Menggunakan LAN untuk mendukung jaringan PC

Ø Masing-masing PC memiliki penyimpan tersendiri

Ø Berbagi hardware atau software
ARSITEKTUR FILE SERVER

* Model pertama Client/Server

* Semua pemrosesan dilakukan pada sisi workstation

* Satu atau beberapa server terhubungkan dalam jaringan

* Server bertindak sebagai file server

* File server bertindak sebagai pengelola file dan memungkinkan klien mengakses file tersebut

* Setiap klien dilengkapi DBMS tersendiri

* DBMS berinteraksi dengan data yang tersimpan dalam bentuk file pada server

* Aktivitas pada klien:

Ø Meminta data

Ø Meminta penguncian data

* Tanggapan dari klien :

Ø Memberikan data

* Mengunci data dan memberikan statusnya


BATASAN FILE SERVER

Ø Beban jaringan tinggi karena tabel yang diminta akan diserahkan oleh file server ke klien melalui jaringan

Ø Setiap klien harus memasang DBMS sehingga mengurangi memori

Ø Klien harus mempunyai kemampuan proses tinggi untuk mendapatkan response time yang bagus

Ø Salinan DBMS pada setiap klien harus menjaga integritas databasse yang dipakai secara bersama-sama ð tanggung jawab diserahkan kepada programmer

ARSITEKTUR DATABASE SERVER

Ø Klien bertanggung jawab dalam mengelola antar muka pemakai (mencakup logika penyajian data, logika pemrosesan data, logika aturan bisnis).

Ø Database server bertanggung jawab pada penyimpana, pengaksesan, dan pemrosesan database.

Ø Database serverlah yang dituntut memiliki kemampuan pemrosesan yang tinggi

Ø Beban jaringan menjadi berkurang

Ø Otentikasi pemakai, pemeriksaan integrasi, pemeliharaan data dictionary dilakukan pada database server

Ø Database server merupakan implementasi dari two-tier architecture

APPLICATION ARCHITECTURES

* Two-tier architecture: Contoh – program klien menggunakan ODBC/JDBC untuk berkomunikasi dengan database

* Three-tier architecture: Contoh aplikasi berbasis Web

Contoh Two-Tier Architecture :

Contoh Three-Tier Architecture :


Arsitektur Three-Tier

Ø Melibatkan lapisan server yang lain selain lapisan database server

Beberapa Keuntungan Arsitektur Three-Tier :

Ø Keluwesan teknologi

l Mudah untuk mengubah DBMS engine

l Memungkinkan pula middle tier ke platform yang berbeda

Ø Biaya jangka panjang yang rendah

l Perubahan-perubahan cukup dilakukan pada middle tier daripada pada aplikasi keseluruhan

Ø Keunggulan kompetitif

Kemampuan untuk bereaksi thd perubahan bisnis dengan cepat, dengan cara mengubah modul kode daripada mengubah keseluruhan aplikasi

Aplikasi Web dapat dibagi menjadi 2 macam:

§ Web Statis dan Web Dinamis

Teknologi Web :

Ø Teknologi untuk membentuk aplikasi Web yang dinamis :

1. Teknologi pada sisi klien (client-side technology)

2. Teknologi pada sisi server (server-side technology)

Teknologi pada sisi Klien:

* Kontrol Active X

* Java applet

* Client-side script (JavaScript dan VBScript)

* DHTML (CSS / Cascading Style Sheets)

Teknologi pada sisi Server :

Ø CGI

Ø FastCGI

Ø Proprietary Web Server API (ISAPI dan NSAPI)

Ø Active Server Pages (ASP)

Ø Java Server Pages (JSP) dan Java Servlets

Ø Server-side JavaScript

Ø PHP

Middleware Telematika

Pengertian

Middleware Didefinisikan sebagai sebuah aplikasi yang secara logic berada diantara lapisan aplikasi (application layer) dan lapisan data dari sebuah arsitektur layer-layer TCP/IP [1]. Middleware bisa juga disebut protokol. Protokol komunikasi middleware mendukung layanan komunikasi aras tinggi. Pengertian yang lain yaitu :

 Software yang berfungsi sebagai lapisan konversi atau penerjemah.
 Software penghubung yang berisi sekumpulan layanan yang memungkinkan beberapa proses dapat berjalan pada satu atau lebih mesin untuk saling berinteraksi pada suatu jaringan
 Juga sebagai integrator.
 Middleware saat ini dikembangkan untuk memungkinkan satu aplikasi berkomunikasi dengan lainnya walaupun berjalan pada platform yang berbeda.
– Biasa dipakai saat bermigrasi

Contoh Middleware
 Java’s: Remote Procedure Call
 Object Management Group's: Common Object Request Broker Architecture (CORBA)
 Microsoft's COM/DCOM (Component Object Model)
– Also .NET Remoting

Layanan Middleware

Menyediakan kumpulan fungsi API (Application Programming Interfaces) yang lebih tinggi daripada API yang disediakan sistem operasi dan layanan jaringan yang memungkinkan suatu aplikasi dapat :
 Mengalokasikan suatu layanan secara transparan pada jaringan
 Menyediakan interaksi dengan aplikasi atau layanan lain
 Diperluas (dikembangkan) kapasitasnya tanpa kehilangan fungsinya.

Contoh Layanan Middleware

 Transaction Monitor
1. Produk pertama yang disebut middleware.
2. Menempati posisi antara permintaan dari program client dan database, untuk menyakinkan bahwa semua transaksi ke database terlayani dengan baik

 Messaging Middleware
1. Menyimpan data dalam suatu antrian message jika mesin tujuan sedang mati atau overloaded
2. Mungkin berisi business logic yang merutekan message ke ujuan sebenarnya dan memformat ulang data lebih tepat
3. Sama seperti sistem messaging email, kecuali messaging middleware digunakan untuk mengirim data antar aplikasi


Contoh Layanan Middleware

 Distributed Object Middleware
Contoh: RPC, CORBA dan DCOM/COM
 Middleware basis data
menyediakan antarmuka antara sebuah query dengan beberapa database yang terdistribusi
Contoh: JDBC, ODBC, dan ADO.NET
 Application Server Middleware
J2EE Application Server, Oracle Application Server

Teknologi yang terkait antar muka telematika

Sebelum membahas tentang teknologi yang terkait dengan antar muka telematika, ada baiknya terlebih dahulu memahami apa yang dimaksud dengan antar muka (interface). Pengertian antarmuka ( interface) adalah salah satu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi. Antarmuka (interface) adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna.

Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface(CLI) danGraphical User Interface(GUI).

Command Line Interface(CLI)

CLI adalah tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi dengan sistem operasi melalui text-terminal. Pengguna menjalankan perintah dan program di sistem operasi tersebut dengan cara mengetikkan baris-baris tertentu.
Meskipun konsepnya sama, tiap-tiap sistem operasi memiliki nama atau istilah yang berbeda untuk CLI-nya. UNIX memberi nama CLI-nya sebagai bash, ash, ksh, dan lain sebagainya. Microsoft Disk Operating System (MS-DOS) memberi nama command.com atau Command Prompt. Sedangkan pada Windows Vista, Microsoft menamakannya PowerShell. Pengguna Linux mengenal CLI pada Linux sebagai terminal, sedangkan pada Apple namanya adalah commandshell.

Graphical User Interface(GUI)

GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan sistem operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu, dan menggunakan perangkat penunjuk ( pointing device) seperti mouse atau track ball. Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP ( window, icon, menu, pointing device).

Terdapat 6 macam fitur Teknologi yang terkait antar muka telematika. Fitur-fitur itu antara lain:

1. Head Up Display (HUD)

Head Up Display (HUD) merupakan sebuah tampilan transparan yang menampilkan data tanpa mengharuskan penggunanya untuk melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya. Asal nama dari alat ini yaitu pengguna dapat melihat informasi dengan kepala yang terangkat (head up) dan melihat ke arah depan daripada melihat ke arah bawah bagian instrumen. Walaupun HUD dibuat untuk kepentingan penerbangan militer, sekarang HUD telah digunakan pada penerbangan sipil, kendaraang bermotor dan aplikasi lainnya.

Teknologi ini pada awalnya digunakan pada bidang militer saja, seperti penggunaan pada pesawat tempur berikut ini:

Gambar 1. Penggunaan HUD pada pesawat F-16

Kini teknologi Head Up Display (HUD) juga diterapkan oleh industri otomotif di dunia, dan BMW menjadi pabrikan otomotif pertama yang meluncurkan produk massal dengan teknologi HUD di kaca depannya. Teknologi ini tak hanya memberi kenyamanan bagi pengemudi, melainkan juga keselamatan berkendara.

Pada saat mengemudi, seseorang dihadapkan pada banyak hal yang bisa berakibat pada berkurangnya perhatian terhadap situasi lalu-lintas. Umpamanya, pada saat memutar musik, mendengarkan radio, bercakap-cakap dengan penumpang, bahkan ketika pengemudi sekadar mengalihkan pandangannya ke arah dasbor. Perlu waktu satu detik bagi seorang pengemudi untuk melirik indikator kecepatan pada dasbor. Padahal dengan waktu satu detik pula, mobil pada kecepatan 50 kilometer per jam bisa meluncur sejauh 50 kaki.

Fakta lapangan seperti itulah yang mendasari industri otomotif terus berupaya meminimalkan resiko, dengan menciptakan sistem kontrol. Salah satunya, dengan Head-Up Display (HUD), yang memiliki prospek menjanjikan. Itu karena HUD mampu menampilkan informasi penting pada kaca depan, langsung pada area pandang pengemudi, hingga ia tak perlu lagi menunduk atau celingukan mengalihkan pandangannya dari jalan di depannya. Dengan memanfaatkan proyektor laser (laser projector), diharapkan kaca mobil depan nantinya bisa berfungsi sebagai layar monitor yang bisa menampilkan berbagai informasi berguna bagi pengendara.

Tidak sampai di situ, HUD juga diharapkan mampu menjadi alat bantu ketika mengemudi dalam kabut yang tebal atau kegelapan malam. Dengan tambahan beberapa sensor sonar dan kamera night vision, kaca depan mobil nantinya mampu menunjukkan area-area penting dari jalanan yang berada di depan mobil, seperti tepi jalan, rambu, dan objek yang melintas di depannya. Berikut merupakan contoh penggunaan HUD di masa depan.

2. Tangible User Interface

Tangible User Interface, yang disingkat TUI, adalah antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. Nama inisial Graspable User Interface, sudah tidak lagi digunakan. Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang profesor di Laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati secara langsung.

Sebuah contoh nyata adalah Marmer UI Answering Machine oleh Durrell Uskup (1992). Sebuah kelereng mewakili satu pesan yang ditinggalkan di mesin penjawab. Menjatuhkan marmer ke piring diputar kembali pesan atau panggilan terkait kembali pemanggil.

Contoh lain adalah sistem Topobo. Balok-balok dalam LEGO Topobo seperti blok yang dapat bentak bersama, tetapi juga dapat bergerak sendiri menggunakan komponen bermotor. Seseorang bisa mendorong, menarik, dan memutar blok tersebut, dan blok dapat menghapal gerakan-gerakan ini dan diulang mereka.

Pelaksanaan lain memungkinkan pengguna untuk membuat sketsa gambar di atas meja sistem dengan pena yang benar-benar nyata. Menggunakan gerakan tangan, pengguna dapat mengkloning gambar dan peregangan dalam sumbu X dan Y akan hanya sebagai salah satu program dalam cat. Sistem ini akan mengintegrasikan kamera video dengan gerakan system pengakuan.

Contoh lain adalah logat, pelaksanaan TUI membantu membuat produk ini lebih mudah diakses oleh pengguna tua produk. 'teman' lewat juga dapat digunakan untuk mengaktifkan interakasi yang berbeda dengan produk.

Beberapa pendekatan telah dilakukan untuk membangun middleware untuk TUI generik. Mereka sasaran menuju kemerdekaan aplikasi domain serta fleksibilitas dalam hal teknologi sensor yang digunakan. Sebagai contoh, Siftables menyediakan sebuah platform aplikasi yang sensitif menampilkan gerakan kecil bertindak bersama-sama untuk membentuk antar muka manusia – computer.

Dukungan kerjasama TUIs harus mengizinkan distribusi spasial, kegiatan asynchronous, dan modifikasi yang dinamis, TUI infrastruktur, untuk nama yang paling menonjol. Pendekatan ini menyajikan suatu kerangka kerja yang didasarkan pada konsep ruang tupel LINDA untuk memenuhi persyaratan ini. Kerangka kerja yang dilaksanakan TUI untuk menyebarkan teknologi sensor pada semua jenis aplikasi dan aktuator dalam lingkungan terdistribusi.

3. Computer Vision

Computer Vision (komputer visi) merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat. Dalam aturan pengetahuan, komputer visi berhubungan dengan teori yang digunakan untuk membangun sistem kecerdasan buatan yang membutuhkan informasi dari citra (gambar). Data citranya dapat dalam berbagai bentuk, misalnya urutan video, pandangan deri beberapa kamera, data multi dimensi yang di dapat dari hasil pemindaian medis.

Sebagai disiplin teknologi, Computer Vision berusaha untuk menerapkan teori dan model untuk pembangunan sistem visi komputer. Contoh aplikasi dari visi komputer mencakup sistem untuk:

Pengendalian proses (misalnya, sebuah robot industri atau kendaraan otomatis).
Mendeteksi peristiwa (misalnya, untuk pengawasan visual atau menghitung orang).
Mengorganisir informasi (misalnya, untuk pengindeksan database foto dan gambar urutan).
Modeling benda atau lingkungan (misalnya, inspeksi industri, analisis citra medis atau model topografi).
Interaksi (misalnya, sebagai input ke perangkat untuk interaksi manusia komputer).

4. Browsing Audio Data

Browsing Audio Data Browsing Audio Data merupakan metode browsing jaringan yang digunakan untuk browsing video / audio data yang ditangkap oleh sebuah IP kamera. Jaringan video / audio metode browsing mencakupi langkah-langkah sebagai berikut ; Menjalankan sebuah program aplikasi komputer lokal untuk mendapatkan kode identifikasi yang disimpan dalam kamera IP. Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS ( Dynamic Domain Name Server) oleh program aplikasi. Mendapatkan kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga pasangan IP kamera dan kontrol kamera IP melalui kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi compile ke layanan server melalui alamat server pribadi sehingga untuk mendapatkan video / audio data yang ditangkap oleh kamera IP, dimana server layanan menangkap video / audio data melalui Internet.

5. Speech Recognition

Dikenal juga dengan pengenal suara otomatis (automatic speech recognition) atau pengenal suara komputer (computer speech recognition). Merupakan salah satu fitur antarmuka telematika yang merubah suara menjadi tulisan. Istilah ‘voice recognition’ terkadang digunakan untuk menunjuk ke speech recognition dimana sistem pengenal dilatih untuk menjadi pembicara istimewa, seperti pada kasus perangkat lunak untuk komputer pribadi, oleh karena itu disana terdapat aspek dari pengenal pembicara, dimana digunakan untuk mengenali siapa orang yang berbicara, untuk mengenali lebih baik apa yang orang itu bicarakan. Speech recognition merupakan istilah masukan yang berarti dapat mengartikan pembicaraan siapa saja.

6. Speech Synthesis

Speech synthesis merupakan hasil kecerdasan buatan dari pembicaraan manusia. Komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech syhthesizer dan dapat diterapkan pada perangkat lunak dan perangkat keras. Sebuah sistem text to speech (TTS) merubah bahasa normal menjadi pembicaraan.